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O
Senhor Dos Anéis JCC, Help Clinic
Parte 1 Movimento
Por Mark Tuttle (elrond@decipher.com)
Em O Senhor Dos Anéis, de J.R.R.Tolkien, o caminho tomado
por Frodo, Sam e seus companheiros foi muito longo. Por alguns cálculos
a irmandade viajou mais de mil milhas. Em O Senhor Dos Anéis
JCC, a distância não é tão grande, mas ainda
é cheia de perigos e aventura! Mover sua irmandade através
desses perigos requer uma estratégia cuidadosa, as cartas de suporte
certas, e muitas vezes uma impetuosidade imprudente! Esse artigo descreve
as mecânicas e a estratégia de seu baralho de aventura e como
a sua irmandade se move no trilho da aventura.
O BARALHO DE AVENTURA
Resumo de regra: Cada jogador deve trazer para o jogo seu próprio
baralho de aventura com 9 cartas. O número no canto superior esquerdo
de cada carta é o número do local, e o baralho de aventura
de cada jogador deve conter um local para cada número de 1 a 9. A
ordem das cartas no baralho de aventura não é importante,
já que quando um local é necessário, o jogador simplesmente
pega todo o seu baralho de aventura e procura o local necessário.
Estratégia: Com várias cartas de local disponíveis
para cada número de local, a construção do baralho
de aventura requer planejamento cuidadoso. Seu baralho de aventura pode
ser construído ofensivamente, para atrapalhar seu oponente enquanto
ele se move por locais determinados por você, ou defensivamente, visando
proteger e ajudar sua irmandade. Você decide o tipo, se os seus locais
vão entrar em jogo ou não depende de alguns outros fatores.
TUDO DEPENDE DO LANCE
Resumo de regra: Quando você dá o lance para sua posição
no turno, no início do jogo, você está querendo o direito
de escolher quando será o seu turno na ordem de jogo. O primeiro
jogador vai colocar o local número 1 de seu baralho de aventura.
Estratégia: Se as necessidades de seu baralho ou companheiros
dependem de que certas cartas entrem em jogo logo, você vai querer
dar um lance alto. Por exemplo, se você quer Aragorn em jogo logo
de saída, mas não deseja começar com ele em sua irmandade,
dê um lance alto e jogue o "Ponei Empinado". Ou talvez você
tenha uma estratégia baseada em Hobbits e queira colocar Sam em jogo
rápido, nesse caso, "Estalagem do Dragão Verde" é a
sua chave. Mas lembre-se sempre de que lances altos colocam mais fardos
no seu portador do anel.
Exemplo: Imagine um jogo com dois jogadores, Bill e Mike. Bill
revela um lance de 4 marcadores contra 2 de Mike. Bill escolhe jogar primeiro
e joga "Ponei Empinado". O local número 1 de Mike, "Fundo do Saco",
provavelmente não será usado no jogo.
MEXAN-SE !
Resumo de regra: O jogador dos povos livres deve se mover para
o local com o próximo número maior ao final de sua fase de
irmandade. Não existe opção para esse movimento. A
demanda do anel é urgente e nenhuma preguiça (ou retrocesso)
será tolerada!
Se o próximo local ainda não está na mesa, o jogador
dos povos livres olha para a seta na carta do local atual. De sua perspectiva,
ela vai mostrar quem joga o próximo local - ou o jogador à
sua direita ou o que está à sua esquerda. É claro que
em um jogo com apenas dois jogadores será sempre a mesma pessoa,
seu oponente! Esse jogador simplesmente olha seu baralho de aventura e pega
a carta com o número apropriado (uma unidade maior do que o número
do local no qual o movimento se inicia).
Se o próximo local já estiver na mesa, simplesmente mova
o seu marcador de irmandade para esse local. Adicione marcadores de sombra
de acordo com o número de sombra do novo local e do número
de companheiros da forma como está descrito na página 19 do
livro de regras.
Estratégia: Uma regra fácil e prática, e estrategicamente
importante, é que o jogador dos Povos Livres que está liderando
estará viajando por locais jogados por seu(s) oponente(s)! Se você
quer vencer, você deve encarar qualquer malefício preparado
para você por seu oponente. Além disso, um jogador que esteja
querendo recuperar terreno terá o benefício de seus próprios
locais (especialmente em jogos com dois jogadores).
Exemplo: Bill jogou todas as cartas que queria na fase de irmandade
de seu primeiro turno e agora é forçado a mover-se para o
local número 2. Como ele está liderando a corrida, o local
2 ainda não está na mesa. Bill olha para o local número
1, "Ponei Empinado", especificamente para a seta na parte de baixo da carta.
Quando a carta é orientada de frente para Bill, a seta aponta para
a esquerda. Isso indica que o jogador colocado à esquerda de Bill
deve jogar a carta referente ao local número 2 de seu baralho de
aventura. Mike olha em seu baralho de aventura e joga "Ettenmoors", colocando
a carta correspondente ao lado da carta número 1. Bill move seu marcador
de irmandade para lá, colocando o número apropriado de marcadores
de sombra correspondentes ao número de companheiros e ao número
de sombra do local "Ettenmoors" no total de penumbra. (Nota: É muito
conveniente colocar o trilho de aventura no canto da mesa, perpendicularmente
às áreas de irmandade e suporte dos jogadores. Para uma referência
visual, veja a diagramação de mesa recomendada aqui).
É importante notar que todos os jogadores estarão usando
o mesmo trilho de aventura, e que nunca haverá mais do que 9 locais
em jogo.
DEVEMOS CONTINUAR ?
Resumo de regra: Quando o jogador da irmandade chega na sua fase
de reagrupamento, ele encara uma de suas escolhas mais difíceis.
Primeiramente, quaisquer ações de reagrupamento são
realizadas, e o jogador da sombra pode então descartar uma carta
de sua mão e então descartar ou comprar até reconciliar
sua mão com exatamente 8 cartas. Agora a irmandade deve escolher
entre:
(a) Descartar uma carta de sua mão (opcional) e então
comprar/descartar até ter exatamente 8 cartas OU
(b) Mover a irmandade novamente.
Mover novamente só é possível se o limite de movimento
permitir. Seu limite de movimento define o número máximo de
vezes que sua irmandade pode se mover em seu turno. Para um jogo com vários
jogadores ele é igual ao número oponentes que você tem
no início do jogo. Logo, em um jogo com 4 jogadores, seu limite de
movimento é 3. O limite de movimento para um jogo com 2 jogadores
é 2, o que significa que em um turno normal, um jogador de irmandade
pode se mover duas vezes (uma obrigatória durante a sua fase de irmandade,
e uma opcional durante a fase de reagrupamento). Algumas cartas e locais
afetam o limite de movimento, permitindo movimentos adicionais se o jogador
dos povos livres assim o desejar.
Estratégia: Lembre-se, se você optar por mover a irmandade
na fase de reagrupamento, haverá uma série de fatores agindo
contra você.
- Qualquer vassalo sobrevivente vai persegui-lo até o próximo
local, e atacar novamente.
- Todos os jogadores da sombra recompuseram suas mãos. Você
não.
- Qualquer sobra no total de penumbra permanece e seu movimento vai adicionar
mais marcadores de sombra a eles.
- A seqüência do turno retorna para uma fase da sombra. Você
não tem uma fase de irmandade, e, dessa forma não tem chance
de jogar mais companheiros, aliados, possessões ou condições.
Esteja bem certo. Essa decisão pode ser a diferença entre
a vitória ou a derrota.
Exemplo: Bill sobrevive a todos os combates em "Ettenmoors", e
nenhum jogador tem ações de reagrupamento.O jogador da sombra
descarta uma carta de sua mão, e compra até ter 8 cartas.
Bill acha que está em boa forma e decide prosseguir para o santuário
no local 3. Ele declara que irá se mover novamente (seu segundo movimento
nesse turno, legal já que o limite de movimentos é 2). Não
existe ainda um local 3 na mesa, portanto, Mike vasculha seu baralho de
aventura e coloca seu local número 3, "Cascata de Rivendell", no
final do trilho de aventura. Bill move seu marcador, adiciona marcadores
de sombra pelo custo de sombra do local (que nesse caso é 0) e pelo
número de companheiros, e então Mike libera mais vassalos
para ataca-lo.
OS VENTOS DA MUDANÇA
Estratégia: Várias cartas lhe permitem jogar ou substituir
um local por sua versão do local, de seu baralho de aventura, com
o mesmo número desse local. Isso vem especialmente a calhar se você
está usando uma carta como o aliado élfo Silinde, que lhe
permite copiar o texto de um local. Usando o texto de jogo de uma carta
como "Agricultor Hobbit", você pode substituir o local de um oponente
pelo seu próprio (o local de seu oponente é devolvido a seu
baralho de aventura). Além disso, cartas como "Batedor" permitem
que você jogue o próximo local, ao invés de seu adversário,
e podem ser jogadas estrategicamente quando você precisa mover-se
para um de seus locais para evitar uma situação ruim ou usar
o texto de jogo de seu local.
Exemplo: Bill sobrevive a todos os combates na "Cascata de Rivendell".
Ele agora entra em sua segunda fase de reagrupamento nesse turno. Como primeira
ação de reagrupamento, ele joga o evento de Gondor, "Batedor",
usando Aragorn como seu ranger. "Batedor" o instrui a jogar imediatamente
o próximo local de seu baralho de aventura. Ele joga seu local 4,
"Passagem de Caradhras", de forma que possa usar seu texto de jogo quando
ele for o jogador da sombra, e também possa evitar ir para um subterrâneo
tão cedo (ele está preocupado que Mike esteja jogando com
"Trolls das Cavernas"!).
Normalmente, o turno de Bill acabaria aqui, mas o texto de "Cascata de
Rivendell" diz "Enquanto conseguires avistar um ranger na Cascata de Rivendell,
o limite de movimento para este turno é +1". Isso significa que o
limite de movimento para Bill é agora 3, para o resto desse turno,
dessa forma ele pode optar por avançar para "Passagem de Caradhras"
agora! Deve ele tentar aumentar a sua liderança, ou parar no santuário
e tomar vantagem da cura, e talvez usar o movimento extra no próximo
turno (pois ele começa o seu próximo turno com o mesmo texto
em efeito). Decisão difícil!
CONCLUSÃO
Isso é tudo o que você precisa saber sobre movimento! A estratégia
de movimento em O Senhor Dos Anéis - Jogo de Carta s Colecionáveis
vai além do que foi discutido aqui, mas você irá descobrindo
à medida que jogue mais. Por enquanto, envie suas dúvidas
quanto a regras para elrond@decipher.com,
e fique ligado para mais artigos que irão ajuda-lo em seu caminho
para a aventura.
December 10, 2001
Translation March 6, 2003
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