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O Senhor Dos Anéis™ JCC, Help Clinic
Parte 1 – Movimento

Por Mark Tuttle (elrond@decipher.com)

Em O Senhor Dos Anéis, de J.R.R.Tolkien, o caminho tomado por Frodo, Sam e seus companheiros foi muito longo. Por alguns cálculos a irmandade viajou mais de mil milhas. Em O Senhor Dos Anéis JCC, a distância não é tão grande, mas ainda é cheia de perigos e aventura! Mover sua irmandade através desses perigos requer uma estratégia cuidadosa, as cartas de suporte certas, e muitas vezes uma impetuosidade imprudente! Esse artigo descreve as mecânicas e a estratégia de seu baralho de aventura e como a sua irmandade se move no trilho da aventura.

O BARALHO DE AVENTURA

Resumo de regra: Cada jogador deve trazer para o jogo seu próprio baralho de aventura com 9 cartas. O número no canto superior esquerdo de cada carta é o número do local, e o baralho de aventura de cada jogador deve conter um local para cada número de 1 a 9. A ordem das cartas no baralho de aventura não é importante, já que quando um local é necessário, o jogador simplesmente pega todo o seu baralho de aventura e procura o local necessário.

Estratégia: Com várias cartas de local disponíveis para cada número de local, a construção do baralho de aventura requer planejamento cuidadoso. Seu baralho de aventura pode ser construído ofensivamente, para atrapalhar seu oponente enquanto ele se move por locais determinados por você, ou defensivamente, visando proteger e ajudar sua irmandade. Você decide o tipo, se os seus locais vão entrar em jogo ou não depende de alguns outros fatores.

TUDO DEPENDE DO LANCE

Resumo de regra: Quando você dá o lance para sua posição no turno, no início do jogo, você está querendo o direito de escolher quando será o seu turno na ordem de jogo. O primeiro jogador vai colocar o local número 1 de seu baralho de aventura.

Estratégia: Se as necessidades de seu baralho ou companheiros dependem de que certas cartas entrem em jogo logo, você vai querer dar um lance alto. Por exemplo, se você quer Aragorn em jogo logo de saída, mas não deseja começar com ele em sua irmandade, dê um lance alto e jogue o "Ponei Empinado". Ou talvez você tenha uma estratégia baseada em Hobbits e queira colocar Sam em jogo rápido, nesse caso, "Estalagem do Dragão Verde" é a sua chave. Mas lembre-se sempre de que lances altos colocam mais fardos no seu portador do anel.

Exemplo: Imagine um jogo com dois jogadores, Bill e Mike. Bill revela um lance de 4 marcadores contra 2 de Mike. Bill escolhe jogar primeiro e joga "Ponei Empinado". O local número 1 de Mike, "Fundo do Saco", provavelmente não será usado no jogo.

MEXAN-SE !

Resumo de regra: O jogador dos povos livres deve se mover para o local com o próximo número maior ao final de sua fase de irmandade. Não existe opção para esse movimento. A demanda do anel é urgente e nenhuma preguiça (ou retrocesso) será tolerada!

Se o próximo local ainda não está na mesa, o jogador dos povos livres olha para a seta na carta do local atual. De sua perspectiva, ela vai mostrar quem joga o próximo local - ou o jogador à sua direita ou o que está à sua esquerda. É claro que em um jogo com apenas dois jogadores será sempre a mesma pessoa, seu oponente! Esse jogador simplesmente olha seu baralho de aventura e pega a carta com o número apropriado (uma unidade maior do que o número do local no qual o movimento se inicia).

Se o próximo local já estiver na mesa, simplesmente mova o seu marcador de irmandade para esse local. Adicione marcadores de sombra de acordo com o número de sombra do novo local e do número de companheiros da forma como está descrito na página 19 do livro de regras.

Estratégia: Uma regra fácil e prática, e estrategicamente importante, é que o jogador dos Povos Livres que está liderando estará viajando por locais jogados por seu(s) oponente(s)! Se você quer vencer, você deve encarar qualquer malefício preparado para você por seu oponente. Além disso, um jogador que esteja querendo recuperar terreno terá o benefício de seus próprios locais (especialmente em jogos com dois jogadores).

Exemplo: Bill jogou todas as cartas que queria na fase de irmandade de seu primeiro turno e agora é forçado a mover-se para o local número 2. Como ele está liderando a corrida, o local 2 ainda não está na mesa. Bill olha para o local número 1, "Ponei Empinado", especificamente para a seta na parte de baixo da carta. Quando a carta é orientada de frente para Bill, a seta aponta para a esquerda. Isso indica que o jogador colocado à esquerda de Bill deve jogar a carta referente ao local número 2 de seu baralho de aventura. Mike olha em seu baralho de aventura e joga "Ettenmoors", colocando a carta correspondente ao lado da carta número 1. Bill move seu marcador de irmandade para lá, colocando o número apropriado de marcadores de sombra correspondentes ao número de companheiros e ao número de sombra do local "Ettenmoors" no total de penumbra. (Nota: É muito conveniente colocar o trilho de aventura no canto da mesa, perpendicularmente às áreas de irmandade e suporte dos jogadores. Para uma referência visual, veja a diagramação de mesa recomendada aqui).

É importante notar que todos os jogadores estarão usando o mesmo trilho de aventura, e que nunca haverá mais do que 9 locais em jogo.

DEVEMOS CONTINUAR ?

Resumo de regra: Quando o jogador da irmandade chega na sua fase de reagrupamento, ele encara uma de suas escolhas mais difíceis. Primeiramente, quaisquer ações de reagrupamento são realizadas, e o jogador da sombra pode então descartar uma carta de sua mão e então descartar ou comprar até reconciliar sua mão com exatamente 8 cartas. Agora a irmandade deve escolher entre:

(a) Descartar uma carta de sua mão (opcional) e então comprar/descartar até ter exatamente 8 cartas OU
(b) Mover a irmandade novamente.

Mover novamente só é possível se o limite de movimento permitir. Seu limite de movimento define o número máximo de vezes que sua irmandade pode se mover em seu turno. Para um jogo com vários jogadores ele é igual ao número oponentes que você tem no início do jogo. Logo, em um jogo com 4 jogadores, seu limite de movimento é 3. O limite de movimento para um jogo com 2 jogadores é 2, o que significa que em um turno normal, um jogador de irmandade pode se mover duas vezes (uma obrigatória durante a sua fase de irmandade, e uma opcional durante a fase de reagrupamento). Algumas cartas e locais afetam o limite de movimento, permitindo movimentos adicionais se o jogador dos povos livres assim o desejar.

Estratégia: Lembre-se, se você optar por mover a irmandade na fase de reagrupamento, haverá uma série de fatores agindo contra você.

  1. Qualquer vassalo sobrevivente vai persegui-lo até o próximo local, e atacar novamente.
  2. Todos os jogadores da sombra recompuseram suas mãos. Você não.
  3. Qualquer sobra no total de penumbra permanece e seu movimento vai adicionar mais marcadores de sombra a eles.
  4. A seqüência do turno retorna para uma fase da sombra. Você não tem uma fase de irmandade, e, dessa forma não tem chance de jogar mais companheiros, aliados, possessões ou condições.

Esteja bem certo. Essa decisão pode ser a diferença entre a vitória ou a derrota.

Exemplo: Bill sobrevive a todos os combates em "Ettenmoors", e nenhum jogador tem ações de reagrupamento.O jogador da sombra descarta uma carta de sua mão, e compra até ter 8 cartas. Bill acha que está em boa forma e decide prosseguir para o santuário no local 3. Ele declara que irá se mover novamente (seu segundo movimento nesse turno, legal já que o limite de movimentos é 2). Não existe ainda um local 3 na mesa, portanto, Mike vasculha seu baralho de aventura e coloca seu local número 3, "Cascata de Rivendell", no final do trilho de aventura. Bill move seu marcador, adiciona marcadores de sombra pelo custo de sombra do local (que nesse caso é 0) e pelo número de companheiros, e então Mike libera mais vassalos para ataca-lo.

OS VENTOS DA MUDANÇA

Estratégia: Várias cartas lhe permitem jogar ou substituir um local por sua versão do local, de seu baralho de aventura, com o mesmo número desse local. Isso vem especialmente a calhar se você está usando uma carta como o aliado élfo Silinde, que lhe permite copiar o texto de um local. Usando o texto de jogo de uma carta como "Agricultor Hobbit", você pode substituir o local de um oponente pelo seu próprio (o local de seu oponente é devolvido a seu baralho de aventura). Além disso, cartas como "Batedor" permitem que você jogue o próximo local, ao invés de seu adversário, e podem ser jogadas estrategicamente quando você precisa mover-se para um de seus locais para evitar uma situação ruim ou usar o texto de jogo de seu local.

Exemplo: Bill sobrevive a todos os combates na "Cascata de Rivendell". Ele agora entra em sua segunda fase de reagrupamento nesse turno. Como primeira ação de reagrupamento, ele joga o evento de Gondor, "Batedor", usando Aragorn como seu ranger. "Batedor" o instrui a jogar imediatamente o próximo local de seu baralho de aventura. Ele joga seu local 4, "Passagem de Caradhras", de forma que possa usar seu texto de jogo quando ele for o jogador da sombra, e também possa evitar ir para um subterrâneo tão cedo (ele está preocupado que Mike esteja jogando com "Trolls das Cavernas"!).

Normalmente, o turno de Bill acabaria aqui, mas o texto de "Cascata de Rivendell" diz "Enquanto conseguires avistar um ranger na Cascata de Rivendell, o limite de movimento para este turno é +1". Isso significa que o limite de movimento para Bill é agora 3, para o resto desse turno, dessa forma ele pode optar por avançar para "Passagem de Caradhras" agora! Deve ele tentar aumentar a sua liderança, ou parar no santuário e tomar vantagem da cura, e talvez usar o movimento extra no próximo turno (pois ele começa o seu próximo turno com o mesmo texto em efeito). Decisão difícil!

CONCLUSÃO

Isso é tudo o que você precisa saber sobre movimento! A estratégia de movimento em O Senhor Dos Anéis - Jogo de Carta s Colecionáveis vai além do que foi discutido aqui, mas você irá descobrindo à medida que jogue mais. Por enquanto, envie suas dúvidas quanto a regras para elrond@decipher.com, e fique ligado para mais artigos que irão ajuda-lo em seu caminho para a aventura.

December 10, 2001
Translation March 6, 2003


 

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