EL SE„OR DE LOS ANILLOS(tm) JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES LAS DOS TORRES(tm) LIBRO DE REGLAS DE INICIACIîN Si nunca has jugado a un juego de cartas coleccionables... La mejor manera de aprender es con un amigo que ya sepa como jugar. Si tus amigos todav’a no juegan, hemos dise–ado este libro de reglas para que puedas empezar... Áy luego puedes ense–arles tœ a jugar! Este libro de reglas de iniciaci—n y sus 60 cartas fijas est‡n dise–ados para jugadores nuevos como tœ. Hemos a–adido m‡s ejemplos y explicaciones de las reglas b‡sicas para ayudar a los jugadores nuevos a los JCCs. Si has jugado a otro juego de cartas coleccionables... Juega una partida o dos solamente con tu libro de reglas de iniciaci—n y tus 60 cartas fijas, como si fueras nuevo en los JCCs. Consigue entonces el libro de reglas Deluxe y algunos sobres de expansi—n para descubrir toda la estrategia y profundidad del juego completo. Si ya has jugado antes a este juego... Este libro de reglas de iniciaci—n describe un juego simplificado para jugadores nuevos. No te asustes si no ves alguna regla aqu’... Átodav’a est‡n en el juego! No hay nada nuevo para ti aqu’ si ya sabes como jugar, aunque este es un buen libro de reglas para iniciar a un amigo. Busca el libro de reglas Deluxe para ver que hay de nuevo para los jugadores experimentados en la colecci—n Las Dos Torres. LIBRO DE REGLAS DE INICIACIîN Este libro de reglas se encuentra en cada mazo de iniciaci—n de Las Dos Torres y en cada mazo Deluxe. Las 60 cartas en la parte fija de tu mazo de iniciaci—n est‡n dise–adas para funcionar con este libro de reglas, pero las tres cartas raras en tu mazo de iniciaci—n puede ser que tengan texto de juego no explicado en este libro de reglas. Si esta es tu primera experiencia con este juego de cartas coleccionables, deber’as dejar de lado tus cartas raras. Las cartas raras tienen una "R" en la informaci—n de coleccionista en la esquina inferior derecha. Este libro de reglas explica como jugar una partida entre dos o m‡s personas que tengan un mazo de iniciaci—n de Las Dos Torres (Otros mazos de iniciaci—n de El Se–or de Los Anillos JCC puede ser que contengan cartas con texto de juego no explicado en este libro de reglas). LIBRO DE REGLAS DELUXE Muchos conceptos adicionales son explicados en el libro de reglas Deluxe. Si ya has jugado antes a El Se–or de los Anillos JCC, deber’as estar familiarizado con la mayor’a de ellos. Estos incluyen: aliados, artefactos, reglas de construcci—n de mazos, apostando para jugar primero, la Regla de 4, la Regla de 9, acciones de maniobra, acciones de arquer’a, acciones de asignaci—n, acciones de reagrupaci—n, y transferir. De todos modos, hay reglas nuevas que se introducen en Las Dos Torres que s—lo puedes encontrar en el libro de reglas Deluxe. Estas incluyen cambios en el mazo de aventura, el camino de aventura, y nuevas reglas para el control de sitios. Puedes encontrar el libro de reglas Deluxe en cualquier mazo de iniciaci—n Deluxe, disponible en tu tienda habitual. Si esta no es una opci—n disponible para ti, ambos libros pueden ser descargados gratuitamente desde decipher.com. Para aquellos sin acceso a Internet, puedes pedir que te lo mandemos. Elige A, B, C o D, y env’a al C—digo Postal presente mas abajo: A) InglŽs. Residentes en EE.UU./Canad‡ - Env’a $1 U.S. y un sobre sellado con tu direcci—n. B) InglŽs. Fuera de los EE.UU. - Env’a un IRC (Cup—n de Respuesta Internacional, disponible en tu oficina de correos) y un sobre con tu direcci—n. Deluxe Rulebook, Decipher, P.O Box 56, Norfolk, VA, USA 23501-0056. C) Espa–ol. Residentes en Espa–a - Env’a un sobre con los sellos pertinentes y tu direcci—n. D) Espa–ol. Fuera de Espa–a - Env’a un IRC (Cup—n de Respuesta Internacional, disponible en tu oficina de correos) y un sobre con tu direcci—n. Servicio de Atenci—n al Cliente ESDLA, Las Dos Torres Libro de Reglas Deluxe, SD Distribuciones, C/ T‡nger 76, 08018 Barcelona, Espa–a. (Disponible a travŽs de esta oferta especial hasta fin de existencias.) INTRODUCCIîN La mayor’a de juegos de cartas s—lo tienen un mazo que nunca cambia, pero un juego de cartas coleccionables (o JCC) funciona de otra forma. En un JCC, tœ personalizas tu mazo de juego usando cartas de tu colecci—n. El Se–or de los Anillos JCC ofrece a dos o m‡s jugadores los mismos retos a los que Frodo Bols—n, portador del Anillo ònico, hizo frente en su viaje desde Hobbiton hasta el Monte del Destino para destruir el Anillo. Las cartas de cada jugador incluyen su propia Comunidad - un grupo de compa–eros, cada uno representado por una carta diferente. Algunas de las otras cartas que representan aliados, posesiones, artefactos, eventos y condiciones apoyan y defienden la comunidad. En el turno de cada jugador, un marcador representando la comunidad de ese jugador en concreto avanza a lo largo de un camino de aventura - una secuencia de sitios, cada uno representando una escena de un episodio en la aventura. Todos los jugadores, usando cartas del mazo de aventura de cada jugador, comparten el mismo camino. Cada vez que la comunidad se mueve, los siervos jugados por uno o m‡s oponentes pueden atacarla; estos siervos pueden ser apoyados por posesiones, artefactos, eventos y sus condiciones propios. Los ataques tendr‡n Žxito o fallar‡n dependiendo de la fuerza relativa de cada compa–ero y de cada siervo. Los agentes del mal son m‡s numerosos a medida que la comunidad se adentra en la Tierra Media, resultando en mayores riesgos para la comunidad y para el mismo Portador del Anillo. En caso de gran necesidad, el Portador puede salvarse poniŽndose el Anillo, pero esto le pone en gran peligro de sucumbir a la Carga del anillo, perdiendo la partida. Si tu comunidad sobrevive a sus aventuras para llegar al œltimo sitio en primer lugar, Áeres el ganador! CONCEPTOS IMPORTANTES TIPOS DE CARTAS El Se–or de los Anillos JCC tiene tres tipos b‡sicos de cartas: Sitios, Gentes Libres y Sombra. TambiŽn est‡ El Anillo ònico, que es diferente a todas las dem‡s cartas. Cartas de sitio Cada jugador tiene un mazo de aventura con nueve cartas de sitio. Estas cartas se usan para trazar un recorrido del progreso del juego. El mazo de aventura est‡ separado de las cartas robadas y jugadas durante la partida, que est‡n colocadas en el mazo de robar. En la colecci—n b‡sica de Las Dos Torres, el nœmero de sitio tiene un identificador especial llamado el s’mbolo de la torre (T) para diferenciarlos de los sitios de colecciones previas. Rivendel es el sitio 3, de una expansi—n anterior. Las Calles de Edoras es el sitio 3T de la colecci—n Las Dos Torres. Cartas de Gentes Libres Las cartas de Gentes Libres representan las fuerzas del bien. Cada jugador tiene su propia comunidad, formada por un Portador del Anillo y otros compa–eros. Cuando juegas tu turno, usas tus cartas de Gentes Libres. Las cartas de Gentes Libres tienen un campo circular de color claro en la esquina superior izquierda. Cartas de Sombra Las cartas de Sombra representan las fuerzas del mal y de la corrupci—n. Cuando otro jugador est‡ jugando su turno, usas tus cartas de Sombra para poner obst‡culos a ese jugador. Las cartas de Sombra tienen un campo en forma de diamante de color oscuro en la esquina superior izquierda. El Anillo ònico Esta carta representa el objeto excepcionalmente poderoso que es el foco de la historia de El Se–or de los Anillos. En el centro de la carta bajo la imagen, El Anillo ònico tiene su subt’tulo. Su tipo de carta es "El Anillo ònico". El Anillo ònico no es una carta de Gentes Libres ni una carta de Sombra. PERSONAJE (COMPA„ERO, ALIADO, SIERVO) Todos los personajes usan el mismo dise–o de carta. Un compa–ero es un personaje de Gentes Libres en tu comunidad. Un siervo es un personaje de Sombra que ataca las comunidades de los otros jugadores. (Las cartas de siervo tienen un nœmero de sitio donde arriba se muestra el sello). Un aliado es un personaje que ayuda a tus compa–eros desde lejos pero que no se mueve con ellos (tal vez encontrar‡s un aliado en las cartas raras de tu mazo de iniciaci—n). POSESIîN, ARTEFACTO, EVENTO, CONDICIîN Una posesi—n es un arma, una armadura, u otro tipo de objeto utilizado por un personaje. Un evento es una carta jugada de la mano representando un suceso importante, y que es descartada tras su uso. Una condici—n es una carta que representa un cambio significante en el mundo, que se queda en juego hasta que algo la descarta. Algunas condiciones se juegan en personajes o sitios. Un artefacto es una carta representando un objeto poderoso y de especial importancia (tal vez encontrar‡s un artefacto en las cartas raras de tu mazo de iniciaci—n). SITIO Debes tener un total de nueve sitios en tu mazo de aventura. Cada uno de ellos debe tener un nœmero de sitio diferente, con uno de cada para cada nœmero del 1 al 9. Los sitios Refugio, numerados 3 o 6, tienen una plantilla de color diferente a los dem‡s. CULTURA La mayor’a de las cartas son parte de una cultura espec’fica. El color de una carta, su textura de fondo, y su icono en la esquina superior derecha indican su cultura. Descubrir‡s que las cartas de la misma cultura funcionan bien juntas. Separar tus cartas por culturas puede hacer que construir tu propio mazo sea m‡s f‡cil. De todos modos, tu mazo puede contener cartas de varias culturas diferentes si as’ lo deseas. Las cartas de sitio y El Anillo ònico no forman parte de ninguna cultura. Aqu’ hay una lista de las culturas actualmente disponibles: Gentes Libres Sombra [En] Enanos [Du] Dunlendinos [El] Elfos [Is] Isengard [Ga] Gandalf [Mo] Moria [Go] Gondor [As] Asaltadores [Ro] Rohan [Es] Espectros del Anillo [Co] Comarca [Sa] Sauron No tienes por que memorizar estos nombres, ya que siempre se hace referencia a las culturas usando estos s’mbolos. Todo lo que tienes que hacer es comparar los iconos. SELLO Algunas de las cartas de personaje de las Gentes Libres tienen un icono de sello, en la esquina inferior izquierda de la carta. Cartas con el mismo sello generalmente proporcionan bonificaciones las unas a las otras y funcionan bien en el mismo mazo. Cada sello est‡ basado alrededor de un personaje importante en la historia. Los sellos disponibles son Aragorn, Frodo, Gandalf y ThŽoden. VITALIDAD Todos los personajes en el juego tienen vitalidad. Este nœmero representa la fuerza vital del personaje, el aguante, la determinaci—n y las ganas de vivir. Heridas Cuando un personaje es herido por un ataque enemigo, su vitalidad se agota. Coloca un contador de herida en el personaje para ilustrar este hecho. Las cuentas de cristal (preferiblemente de color rojo sangre) son buenos contadores para este prop—sito. Las heridas siempre se colocan en el personaje una a una. Cuando "Hieres un personaje", s—lo colocas una herida. Si una carta te dice "Hiere 2 compa–eros" debes elegir dos compa–eros diferentes para herirlos una vez a cada uno (no puedes herir un compa–ero dos veces). Curaci—n Cuando una herida es quitada del personaje, esto representa descanso o curaci—n. Si algœn texto de juego te dice que debes "Curar un personaje", el significado por defecto de esta frase es quitar una herida. No puedes curar un personaje que no estŽ herido (un personaje herido es aquel con, por lo menos, un contador de herida). Si una carta te dice "Cura 2 compa–eros" debes elegir dos compa–eros diferentes para curarlos una vez a cada uno (no puedes curar un compa–ero dos veces). Por norma general, tu comunidad s—lo se cura (quita heridas) en un sitio con la palabra clave refugio. Si al principio de tu turno tu comunidad est‡ en un refugio, puedes curar hasta un total de 5 heridas de tus compa–eros (no aliados). Cuando las reglas dicen "puedes curar hasta 5 heridas de tus compa–eros" puedes elegir curar cinco compa–eros una vez, o un compa–ero dos veces y otro tres, o cualquier otra combinaci—n. No tienes porque curar ninguna herida ya que dice "hasta 5", que significa que puedes elegir cualquier nœmero de 0 a 5. Muerto Cuando el nœmero de heridas en un personaje es igual a su vitalidad, ese personaje muere inmediatamente. Pon los personajes muertos de Gentes Libres (compa–eros y aliados) en tu pila de muertos. La pila de muertos est‡ junto a tu pila de descartes. Pon los personajes muertos de Sombra (siervos) en tu pila de descartes. Cuando tienes un compa–ero o un aliado œnico en tu pila de muertos, no puedes jugar otra copia de esa carta, o ninguna otra carta con el mismo t’tulo (puedes jugar otra copia de una carta no œnica que este en tu pila de muertos). Una carta œnica es aquella que tiene un punto (¥) en su t’tulo. Cuando descartas un compa–ero o un aliado para usar su texto de juego o como resultado de cualquier otro efecto, pon esa carta en tu pila de descartes (no en tu pila de muertos). Esforzar A veces puedes hacer que un personaje se esfuerce poniendo una herida en esa carta para indicar que el personaje lleva a cabo una acci—n que agota su vitalidad. Esforzar un personaje es diferente que herir un personaje, aunque las dos requieran poner un contador de herida. Cartas que previenen heridas no pueden prevenir la colocaci—n de un contador de herida causado por un esfuerzo. Conceptualmente, llevar una armadura te protege de un golpe de espada (recibir una herida), pero no te ayudar‡ a levantar un gran peso (recibir un contador de esfuerzo). Una vez que se ha puesto un contador de herida, ya sea por un esfuerzo o una herida, puede ser curado por cualquier efecto que cure una herida. Ningœn jugador puede esforzar un personaje que estŽ exhausto (al que le quede s—lo 1 de vitalidad). Tal personaje no puede ser elegido como un personaje que debe esforzarse. Exhaustar un personaje significa esforzar un personaje tantas veces como puedas. Si una carta te dice que debes esforzar a un personaje con una vitalidad de 4 que tenga 1 herida, debes esforzar a ese personaje 2 veces poniendo 2 contadores de herida. Un personaje con una vitalidad de 2 queda exhausto con s—lo una herida. Un personaje con una vitalidad de 1 siempre est‡ exhausto. FONDO DE PENUMBRA El fondo de penumbra es una ‡rea de la mesa donde los contadores de penumbra son colocados. Estos contadores en el fondo de penumbra representan cuan peligroso es el mundo para la comunidad. Las cuentas de cristal (preferiblemente negras) son buenos contadores de penumbra. Ten a mano una buena reserva de contadores de penumbra. Coste de Penumbra En la esquina superior izquierda de cada carta de Gentes Libres y de Sombra encontramos el coste de penumbra de esa carta. Ese es el nœmero de contadores de penumbra que deben ser a–adidos o quitados del fondo de penumbra para jugar esa carta. Cuando juegas una carta de Gentes Libres, debes a–adir un nœmero de contadores de penumbra (de la reserva) al fondo de penumbra igual al coste de penumbra de la carta. Cuando tu oponente juega una carta de Sombra, debe quitar un nœmero de contadores de penumbra del fondo de penumbra igual al coste de penumbra de esa carta. Una carta de Sombra no puede ser jugada si su coste de penumbra no puede ser cumplido con los contadores disponibles en el fondo de penumbra. En algœn texto de juego, encontrar‡s frases como "A–ade (1)" que significa, "A–ade 1 contador de penumbra al fondo de penumbra". Debes cumplir todos los requisitos para jugar una carta (o realizar una acci—n) antes de pagar su coste. Si un evento de Gentes Libres te requiere avistar contadores de penumbra, deben estar ah’ antes de que a–adas los contadores para pagar dicha carta. ACCIONES DE FASE Antes de que aprendas m‡s sobre las fases del turno, necesitas saber como interactœan ciertas acciones de juego con esas fases. Durante cada fase de un turno, uno o m‡s jugadores pueden jugar acciones de fase que usen una palabra igual al nombre de esa fase. Estas palabras est‡n impresas en negrita y seguidas por dos puntos. Cada acci—n de fase tiene una duraci—n igual a la duraci—n de la fase citada en negrita (a no ser que diga lo contrario). Los efectos de una acci—n de fase con la palabra clave "Escaramuza:" s—lo tienen duraci—n en esa fase de escaramuza en la que ha sido jugada. Cada acci—n de fase debe ser completada totalmente antes de que cualquier otra acci—n de fase pueda ser llevada a cabo. Las acciones de fase no pueden ser combinadas. Si una carta dice "Comunidad: Juega un Elfo de tu mazo de robar" y otra carta dice "Comunidad: Juega un Elfo para robar una carta," no puedes jugar un Elfo de tu mazo de robar para robar una carta. Debes elegir una acci—n de fase. Una acci—n con la palabra clave "Respuesta:" no es una acci—n de fase. Las respuestas son explicadas m‡s adelante en este libro de reglas. EVENTOS Cada carta de evento tiene una acci—n de fase que define cuando puedes jugar esa carta de tu mano. El texto de juego de ese evento puede ser usado s—lo una vez por cada copia de ese evento que sea jugada. No puedes jugar un evento cuya acci—n de fase no corresponda con la fase correspondiente. Descarta un evento despuŽs de jugarlo, y antes de que se lleve a cabo la siguiente acci—n. Incluso despuŽs de ser descartado, un evento a menudo tiene un efecto duradero o demorado hasta el final de esa fase, o hasta que una fase o una condici—n espec’fica se cumpla. HABILIDADES ESPECIALES Otros tipos de carta pueden usar una palabra en negrita para indicar una parte de su texto de juego llamada habilidad especial, que s—lo puede ser usada mientras la carta est‡ en juego. (La palabra en negrita define cuando puedes usarla). Cada habilidad especial es opcional; no tienes porque usarla si no quieres. Puedes usar cada habilidad especial tantas veces como quieras (incluso repetidamente durante la misma fase), siempre que cumplas sus requisitos y pagues sus costes. No puedes combinar habilidades especiales. CUANDO, CADA VEZ O MIENTRAS Unas cuantas palabras o frases que encontrar‡s en el texto de juego determinan el tiempo de una acci—n, exactamente igual que los nombres de las fases en las acciones de fase. Estas incluyen cuando, cada vez y mientras; cada una est‡ descrita a continuaci—n con un ejemplo. * Cuando se usa cuando un efecto s—lo puede ocurrir una vez. Cuando juegas esta posesi—n, puedes robar una carta. Este texto de juego se activa s—lo una vez, cuando juegas esta carta. * * Cada vez se usa cuando un efecto puede ser usado m‡s de una vez. Cada vez que juegas una posesi—n o artefacto en tu compa–ero, roba una carta. Si juegas una posesi—n, este texto de juego se activa una vez; si juegas una segunda posesi—n, se activa de nuevo, y as’ sucesivamente. * * Mientras se usa cuando un efecto es continuo. Por ejemplo, Mientras Merry lleve un arma, Žl es fuerza +2. Cuando juegas un arma en Merry, este texto se activa; si ese arma se descarta, entonces este texto de juego se "desactiva". * Cada uno de estos efectos tiene un disparador describiendo cuando sucede. El disparador siempre se describe primero, y seguido de una coma. PREPARANDO LA PARTIDA Los jugadores necesitan un suministro de contadores de herida (preferiblemente rojos) y contadores de penumbra (preferiblemente negros). Cada jugador tambiŽn necesitar‡ un marcador de jugador (un contador de color diferente) que indica donde se encuentra su comunidad en el camino de aventura. Mazo de Aventura Toma tus 9 cartas de sitio y ponlas boca abajo apiladas en la mesa. Este es tu mazo de aventura. Ningœn otro jugador puede mirar tu mazo de aventura durante la partida. No es necesario que tengas tu mazo de aventura ordenado. Simplemente busca la carta que necesites. Si un sitio es reemplazado, toma el antiguo del camino de aventura y devuŽlvelo al mazo de aventura de su propietario. Ya que s—lo una carta de cada nœmero de sitio se juega en el camino de aventura, un sitio pertenece a aquel mazo de aventura al que le falta una carta de sitio de ese nœmero. ÀQuiŽn juega primero? Determina aleatoriamente quien juega primero. El primer jugador pone su copia del sitio 1 (de su mazo de aventura) en la mesa para empezar el camino de aventura. Cada jugador coloca su marcador en ese sitio. Pon el camino de aventura en un lado, frente al fondo de penumbra (observa el diagrama de la mesa en las paginas 20-21). Eso deja espacio en el centro de la mesa para los siervos. Comunidad Inicial Toma una copia de cada una de las cartas abajo indicadas (dependiendo de que mazo de iniciaci—n tengas). Ponlas boca arriba en la mesa, con Frodo llevando El Anillo ònico (col—calo bajo Frodo mostrando su t’tulo). Mazo de Iniciaci—n ThŽoden: ƒowyn, Frodo, El Anillo ònico Mazo de Iniciaci—n Aragorn: Aragorn, Frodo, El Anillo ònico Mazo de Iniciaci—n Deluxe: Gandalf, Frodo, El Anillo ònico No pongas contadores de penumbra en el fondo de penumbra por las cartas de tu comunidad inicial. Mazo de Robar El resto de tus cartas forman tu mazo de robar. Mezcla tu mazo de robar, ofrece a tu oponente la oportunidad de cortar, y roba ocho cartas para tu mano inicial. Nota: Si en cualquier momento no tienes cartas en tu mazo de robar, puedes mezclar tu pila de descartes para crear un nuevo mazo de robar. S—lo puedes hacer esto una vez por partida. Cuando juegues usando las reglas Deluxe, no podr‡s mezclar tu mazo de robar. Sumario de juego: * Cada jugador coloca su mazo de aventura en la mesa. * * Determina al azar quien juega primero. * * El primer jugador coloca el sitio 1. * * Cada jugador pone su marcador en el sitio 1. * * Cada jugador coloca su comunidad inicial en la mesa. * * Cada jugador mezcla su mazo de robar y roba 8 cartas. * JUGANDO UNA PARTIDA Cada jugador, en el orden de las agujas del reloj alrededor de la mesa, juega un turno de acuerdo con la siguiente secuencia de turno: 1. Fase de Comunidad 2. Fase de Sombra 3. Fase de Maniobra 4. Fase de Arquer’a 5. Fase de Asignaci—n 6. Fase de Escaramuza 7. Fase de Reagrupaci—n Cuando un jugador termina su turno, el siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj (a su izquierda) juega un turno y as’ sucesivamente. A pesar de que el orden del turno rota hacia la izquierda, ten en cuenta que otros procedimientos en el juego en realidad rotan a la derecha (en sentido contrario a las agujas del reloj). SECUENCIA DE TURNO Cuando tu turno empieza, quita todos los contadores de penumbra del fondo de penumbra. (El fondo de penumbra empieza la partida vac’o, as’ que esto no es necesario en el primer turno de juego). Entonces puedes completar cualquier acci—nes "al principio de cada uno de tus turnos". Cada una de estas acciones puede ser llevada a cabo s—lo una vez por turno. 1. FASE DE COMUNIDAD Durante la fase de comunidad, puedes llevar a cabo acciones de comunidad incluyendo jugar la mayor’a de las cartas de Gentes Libres. Finalmente, mueves tu comunidad hacia adelante en el camino de aventura. Realizar acciones de comunidad Si eres el jugador de Gentes Libres, puedes llevar a cabo acciones de comunidad durante esta fase, en cualquier orden. Dos acciones de comunidad estan siempre disponibles: * Jugar un compa–ero, aliado, posesi—n, artefacto o condici—n de Gentes Libres de tu mano a la mesa. * * Descartar una carta de compa–ero œnico o de aliado œnico de tu mano para curar a un personaje que tenga el mismo t’tulo (aunque tenga diferente subt’tulo). * Una carta œnica es aquella que tiene un punto (¥) en su t’tulo. Puedes encontrar m‡s acciones de comunidad en eventos en tu mano, o como habilidades especiales de cartas que ya tengas en juego. Pagando costes Para jugar una carta de Gentes Libres, a–ade un nœmero de contadores de penumbra al fondo de penumbra igual al coste de penumbra de esa carta. Jugando compa–eros Juega las cartas de compa–eros en una fila, junto a las otras cartas de compa–ero que ya tengas en juego. No puedes jugar una carta de tu mano para reemplazar otra carta en juego, ni siquiera si esas cartas tienen el mismo t’tulo o representan a la misma personalidad. Jugando posesiones Juega posesiones de Gentes Libres bajo un personaje, con el margen izquierdo de la carta visible para el nombre de la carta y sus modificadores de atributos (bonificaciones para la fuerza y/o vitalidad del personaje, escritas con un s’mbolo de sumar como "+2"). Algunas posesiones se juegan en tu ‡rea de apoyo (una fila de cartas colocadas tras tu comunidad, observa el diagrama de la mesa en las p‡ginas 20-21). Categor’a Cada personaje puede llevar una posesi—n o un artefacto de cada categor’a al mismo tiempo. Por ejemplo, un personaje s—lo puede llevar una arma de mano, s—lo una arma de distancia, s—lo una armadura, s—lo una capa y s—lo una vara. Algunos artefactos y posesiones no tienen categor’a. No hay limite en el nœmero de artefactos y posesiones sin categor’a que un personaje puede llevar. Jugando condiciones Juega condiciones de Gentes Libres o bien bajo un personaje (como una posesi—n, si la carta dice "El portador debe ser...") o en tu ‡rea de apoyo, como indica el texto de juego de la carta de condici—n. Moviendo tu comunidad Durante cada una de tus fases de comunidad, cuando ya has acabado de realizar las acciones de comunidad, tu comunidad debe moverse hacia adelante al siguiente sitio en el camino de aventura. Todos los jugadores usan el mismo camino de aventura para sus marcadores. Las cartas que forman el camino de aventura provienen de los mazos de aventura de los jugadores. S—lo hay un sitio 1 en juego, s—lo un sitio 2, y as’ sucesivamente. Se a–ade un nuevo sitio al camino de aventura s—lo cuando la comunidad de un jugador est‡ preparada para moverse al pr—ximo sitio y no hay un sitio en el camino de aventura disponible al cual moverse. Como moverse Coloca tu marcador de jugador en el siguiente sitio del camino de aventura. Si todav’a no hay un sitio (como en el caso del primer turno del primer jugador), entonces un sitio debe ser jugado de alguno de los mazos de aventura de los jugadores de Sombra. Coloca los nuevos sitios en orden de su nœmero de sitio. Cuando el primer jugador se mueve por primera vez, coloca un sitio con el nœmero de sitio 2. Para determinar quŽ jugador coloca el pr—ximo sitio en el camino de aventura, mira el sitio del que te est‡s moviendo. Cada sitio tiene una flecha en el extremo inferior del centro de la carta. Esto indica quien debe jugar el sitio siguiente, con significando el jugador de Sombra de tu derecha y significando el jugador de Sombra a tu izquierda. (En una partida de dos jugadores, s—lo hay un jugador de Sombra a la vez, as’ que ese jugador siempre pone el sitio nuevo). Cuando mueves tu marcador de jugador al sitio nuevo primero realiza las acciones disparadas por dejar el sitio anterior. Entonces lleva a cabo las acciones que digan "Cuando la comunidad se mueve...". Finalmente, realiza las acciones que ocurren cuando te mueves al nuevo sitio. Esto incluye a–adir tantos contadores de penumbra al fondo de penumbra como el nœmero de Sombra del sitio al que te has movido. Adem‡s, por cada compa–ero en tu comunidad, debes a–adir un contador extra al fondo de penumbra cada vez que tu comunidad se mueve. Sumario de movimiento: * El jugador de Sombra coloca el pr—ximo sitio si es necesario. * * Mueve tu marcador de jugador al sitio siguiente. * * Lleva a cabo acciones que dicen "Cuando te mueves de..." que estŽn en el sitio del cual te mueves. * * Lleva a cabo acciones que dicen "Cuando la comunidad se mueve...". * * Lleva a cabo acciones que dicen "Cuando te mueves a..." en el sitio al cual te est‡s moviendo. * * A–ade tantos contadores de penumbra como nœmero de Sombra tenga el sitio nuevo. * * A–ade un contador de penumbra por cada compa–ero * 2. FASES(S) DE SOMBRA Cada otro jugador en la partida, empezando por el jugador a tu derecha, tiene una fase de Sombra. Durante la fase de Sombra de cada jugador, ese jugador llevar‡ a cabo acciones de Sombra, incluyendo jugar la mayor’a de las cartas de Sombra. Cada jugador puede llevar a cabo acciones de Sombra en el orden deseado dentro de su fase de Sombra. Realizar acciones de Sombra Hay una acci—n de Sombra que siempre est‡ disponible: * Jugar un siervo, posesi—n, artefacto, o condici—n de Sombra de tu mano a la mesa. * Cada jugador de Sombra puede llevar a cabo cualquier acci—n de Sombra durante su fase de Sombra. Cuando ha completado todas las acciones de Sombra que Žl desea llevar a cabo, el siguiente jugador de Sombra a su derecha (si queda alguno) realiza su fase de Sombra. Jugando cartas de Sombra Un siervo se juega en el centro de la mesa, frente a la comunidad activa. Artefactos, posesiones y condiciones indican donde se juegan en su texto de juego. El jugador de Sombra debe quitar contadores de penumbra del fondo de penumbra cuando se requiera al jugar acciones de Sombra. Un jugador de Sombra no puede jugar condiciones, posesiones o artefactos de Sombra en el siervo de otro jugador de Sombra o en la ‡rea de apoyo de otro jugador. De todos modos, las cartas de Sombra pueden dar bonos u otros efectos de juego a las cartas de Sombra de otros jugadores, y los jugadores de Sombra pueden jugar eventos para las cartas de Sombra de otros jugadores cuando sea apropiado. El siervo de un jugador de Sombra puede recibir bonos a la fuerza de condiciones de cualquier jugador de Sombra. Cada siervo es habitualmente jugado en un l’mite de sitios empezando por el nœmero de sitio de ese siervo. As’ pues, si el siervo es jugado en un sitio que tiene un nœmero menor, ese siervo esta vagando. El jugador debe pagar una penalizaci—n por vagar quitando dos contadores de penumbra adicionales. Un siervo con un nœmero de Sombra de 4 debe quitar 2 contadores de penumbra m‡s cuando se juegue en el sitio 3 (o sitio 3T). Si ese mismo siervo se juega en el sitio 4 (o 4T), no hay penalizaci—n por vagar. Si sobrevive al primer movimiento de la comunidad al sitio 3, ya no estar‡ vagando cuando la comunidad se mueva al sitio 4. Cuando el primer jugador de Sombra completa su fase de Sombra, el siguiente jugador de Sombra hace lo mismo. Todos los jugadores de Sombra pagan por las cartas usando el mismo fondo de penumbra. El segundo jugador de Sombra usa los contadores de penumbra restantes del primer jugador, y as’ sucesivamente. Cuando todos los jugadores de Sombra han completado una fase de Sombra cada uno, es el momento de la fase de maniobra. (Si no hay siervos en juego al terminar la œltima fase de Sombra, salta directamente a la fase de reagrupaci—n). 3. FASE DE MANIOBRA No hay cartas en tu mazo de iniciaci—n que usen esta fase. S‡ltate la fase de maniobra. 4. FASE DE ARQUERêA Durante la fase de arquer’a, tœ y tus oponentes llevarŽis a cabo disparos de arquer’a. Disparos de arquer’a Todos los jugadores de Sombra cuentan el nœmero de siervos con la palabra clave arquero para determinar el "total de arquer’a de los siervos". No importa cuantos jugadores de Sombra haya, s—lo hay un total de arquer’a de los siervos. Como jugador de Gentes Libres, tu tambiŽn cuentas el nœmero de tus compa–eros arqueros de Gentes Libres para determinar el "total de arquer’a de la comunidad". Puedes contar los aliados arqueros si la comunidad est‡ en su hogar, o si una carta les ha permitido participar en los disparos de arquer’a. Debes asignar entonces un nœmero de heridas igual al total de arquer’a de los siervos entre tus compa–eros (y aliados participantes) de cualquier forma que desees. DespuŽs de que hayas asignado las heridas de arquer’a, eliges un jugador de Sombra que debe entonces asignar un nœmero de heridas igual al total de arquer’a de la comunidad a los siervos de cualquier forma que desee. Ya que estos contadores son asignados como heridas y no a causa de un esfuerzo, cualquier jugador puede asignar heridas suficientes para matar a su propio compa–ero o a su propio siervo. Las heridas se asignan de una en una, as’ pues un personaje no puede tener m‡s heridas asignadas que su atributo de vitalidad. Ignora las heridas sobrantes que no puedan ser asignadas. Si no hay siervos despuŽs de la fase de arquer’a, salta directamente a la fase de reagrupaci—n. Sumario de la fase de arquer’a: * Determina los totales de arquer’a de cada bando. * * El jugador de Gentes Libres asigna las heridas de arquer’a a sus compa–eros (y aliados participantes). * * El jugador de Gentes Libes elige un jugador de Sombra * * Ese jugador de Sombra asigna heridas de arquer’a a sus siervos. * 5. FASE DE ASIGNACIîN Durante tu fase de asignaci—n, puedes asignar compa–eros a defender contra los siervos atacantes. Cuando la fase de asignaci—n ha sido completada, cada compa–ero que estŽ siendo atacado conducir‡ una fase de escaramuza separada. Asignar defensores Ahora tœ puedes asignar compa–eros a defender contra los siervos atacantes en cualquier orden (sin necesitar eventos ni habilidades especiales). Un jugador no puede asignar m‡s de un compa–ero a un mismo siervo. Frodo y Aragorn se enfrentan a un solo Uruk-hai. El jugador de Gentes Libres asigna a Aragorn contra el Uruk-hai, protegiendo a Frodo del peligro. No puede asignar ambos compa–eros al Uruk-hai. Cuando el jugador de Gentes Libres asigna uno de sus personajes en una escaramuza contra un siervo con la palabra clave emboscar (X), el jugador de Sombra propietario de ese siervo puede a–adir (X). Si tu Sure–o con emboscar (2) es asignado por el jugador de Gentes Libres, puedes a–adir dos contadores de penumbra al fondo de penumbra. Todas las asignaciones de personajes son uno contra uno, con las siguientes dos excepciones: * Si tu compa–ero asignado tiene la palabra clave defensor +1, puedes asignar ahora este personaje a un siervo adicional que no estŽ asignado. Defensor +2 le permite al compa–ero defender contra dos siervos no asignados adicionales, y as’ sucesivamente. * Frodo y Aragorn se enfrentan a dos Uruk-hai. El jugador de Gentes Libres podr’a asignar Aragorn a uno y Frodo al otro. Sin embargo, Aragorn es defensor +1, por lo que puede ser asignado a defender contra los dos siervos, dejando a Frodo fuera de peligro de nuevo. * Cuando completas la asignaci—n de compa–eros, cualquier siervo no asignado puede ser asignado por los jugadores de Sombra a cualquier compa–ero (incluso si este compa–ero ya est‡ asignado). El primer jugador de Sombra a tu derecha puede asignar cualquiera de sus siervos no asignados, y as’ sucesivamente alrededor de la mesa. * Frodo y Aragorn se enfrentan a cuatro Uruk-hai. El jugador de Gentes Libres usa el defensor +1 de Aragorn y lo asigna a defender contra dos siervos. Asigna Frodo a otro. Esto nos deja con un siervo sin asignar, as’ que el jugador de Sombra asigna el œltimo siervo a Frodo, intentando matar al Portador del Anillo. Sumario de la fase de asignaci—n: * El jugador de Gentes Libres puede asignar compa–eros a defender contra los siervos. * * Los jugadores de Sombra pueden asignar los siervos restantes a cualquier compa–ero que estŽ defendiendo. * 6. FASE(S) DE ESCARAMUZA Cuando la fase de asignaci—n ha sido completada, cada compa–ero defendiendo luchar‡ en una fase de escaramuza separada. En el orden decidido por el jugador de Gentes Libres, las escaramuzas son resueltas de una en una llevando a cabo una fase de escaramuza para cada una. Durante cada fase de escaramuza, los jugadores llevan a cabo acciones de escaramuza, y entonces la escaramuza debe resolverse. Todas las acciones de escaramuza han de haber sido completadas antes de proceder a la resoluci—n de dicha escaramuza. Una vez que la fase de escaramuza ha finalizado, el jugador de Gentes Libres debe seleccionar otra escaramuza, si queda alguna, y llevar a cabo una fase de escaramuza. Realizar acciones de escaramuza Los jugadores pueden llevar a cabo acciones de escaramuza usando el procedimiento de acci—n descrito en la fase de maniobra. Cuando todos los jugadores pasan consecutivamente, procede a resolver esa escaramuza. PROCEDIMIENTO DE ACCIîN Como el jugador de Gentes Libres, tienes la primera oportunidad de llevar a cabo una acci—n, y luego el jugador a tu derecha tiene la oportunidad, y as’ sucesivamente en el sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de la mesa. Si un jugador no quiere realizar una acci—n, puede pasar simplemente. Pasar no impide que un jugador realice una acci—n m‡s tarde en la misma fase. Cada acci—n de escaramuza tiene una duraci—n de una sola fase de escaramuza. Resolver esa escaramuza Si la fuerza total de un bando es superior a la del otro bando, el bando con m‡s fuerza gana esa escaramuza. (Si hay un empate, el lado de Sombra gana). Pon una herida en cada personaje del bando perdedor. Si Aragorn, con fuerza 8, se enfrenta a dos orcos, cada uno con fuerza 3 (fuerza total de 6), Aragorn gana esa escaramuza y cada orco perdedor recibe una herida. Cuando el bando ganador tiene uno o m‡s personajes con la palabra clave da–o +1, cada personaje perdedor recibe una herida adicional por cada da–o +1. (Da–o +2 a–ade 2 heridas, y as’ sucesivamente). Esto es llamado un bonificador de da–o, que puede ser a–adido o quitado por varios efectos. Para seguir con el ejemplo anterior, si Aragorn tiene da–o +1, cada orco recibe dos heridas. Pero si cada orco tiene da–o +1, y una fuerza de 4 (fuerza total 8), Aragorn recibe tres heridas. Si la fuerza total de un bando es por lo menos el doble de la del otro bando, todos los personajes del bando perdedor resultan muertos (independientemente de cuantas heridas o de cuanta vitalidad tenga cada uno). A esto tambiŽn se le denomina ser abrumado. Cuando un personaje es abrumado, este personaje no recibe m‡s heridas - simplemente muere. Cuando el Portador del Anillo es abrumado, resulta muerto, da igual que lleve puesto el Anillo. La habilidad de El Anillo ònico de convertir heridas en cargas no le protege de ser abrumado, ya que no se ponen heridas. Una fase de escaramuza termina cuando todas aquellas acciones que se disparan al ganar o perder esa escaramuza se han resuelto. Un siervo o un compa–ero superviviente pueden volver a participar en una escaramuza este turno si la comunidad vuelve a moverse (o si el siervo tiene la palabra clave fiero). Sumario de la Fase de Escaramuza * El jugador de Gentes Libes elige una escaramuza. * * Los jugadores llevan a cabo acciones de escaramuza. * * Resuelve esa escaramuza y asigna heridas. * * Si cualquier escaramuza todav’a no ha sido resuelta, repite este procedimiento. * FIERO DespuŽs de que todas las escaramuzas normales hayan sido resueltas, los siervos supervivientes con la palabra clave fiero deben recibir defensores una segunda vez. Los jugadores llevan a cabo otra fase de asignaci—n y completan una escaramuza por cada escaramuza fiera. Fase de asignaci—n (Fiero) El jugador de Gentes Libres asigna defensores usando el mismo procedimiento que antes, y entonces el jugador de Sombra asigna cualquier siervo fiero que estŽ sin asignar. Fase(s) de escaramuza (Fiero) Cuando la fase de asignaci—n de los siervos fieros ha sido completada, cada compa–ero defendiendo luchar‡ en una fase de escaramuza por separado. El procedimiento de cada una de estas fases de escaramuza es el mismo que para las escaramuzas normales. Aragorn est‡ asignado a defender contra un Uruk-hai fiero. En la fase normal de escaramuzas, Aragorn gana y el Uruk-hai recibe una herida. Durante la siguiente fase de escaramuzas fieras, el jugador de Gentes Libres puede entonces asignar un compa–ero a defender contra el Uruk-hai. Ese compa–ero puede ser Aragorn o cualquier otro. S—lo cuando todas las escaramuzas (normales y fieras) han finalizado los jugadores avanzan a la fase de reagrupaci—n. 7. FASE DE REAGRUPACIîN Durante la fase de reagrupaci—n, cada jugador de Sombra reconcilia su mano. Entonces, el jugador de Gentes Libres decide terminar su turno o moverse de nuevo. Reconciliaci—n de los jugadores de Sombra Cada jugador de Sombra debe reconciliar su mano a ocho cartas, tal y como sigue: * Primero puede descartar una carta. * * Si tiene menos de ocho cartas en su mano, debe robar cartas hasta tener ocho. * * De lo contrario (cuando tiene m‡s de ocho cartas en la mano), debe descartar de su mano hasta que tenga s—lo ocho. * El jugador de Gentes Libres elige Al final de la fase de reagrupaci—n, si eres el jugador de Gentes Libres, debes elegir una de las siguientes dos opciones: * Mover tu comunidad al sitio siguiente (permitiendo que el jugador de Sombra pertinente coloque un nuevo sitio si es necesario), a–ade contadores de penumbra al fondo de penumbra (tanto para el nœmero de Sombra del sitio nuevo como por el nœmero de compa–eros en tu comunidad) y vuelve a la(s) fase(s) de Sombra. * * O, reconcilia tu mano (tal y como han hecho los jugadores de Sombra arriba). Entonces los jugadores de Sombra descartan todos los siervos en juego (y todas las cartas que lleven), y tu turno termina. * L’mite de movimiento Durante cada uno de tus turnos, tu comunidad debe mover una vez, y puede mover un nœmero de veces igual a tu l’mite de movimiento. En una partida de dos o tres jugadores, tu l’mite de movimiento es dos. En una con cuatro o m‡s jugadores, tu l’mite de movimiento es igual al nœmero de tus oponentes cuando el juego empieza. Durante la fase de reagrupaci—n, puedes decidir moverte otra vez estando sujeto al l’mite anterior. GANANDO LA PARTIDA Un jugador gana la partida cuando su comunidad est‡ en el sitio 9 y su Portador del Anillo sobrevive a todas las fases de escaramuza. La partida termina, y no hay fase de reagrupaci—n en este œltimo turno. Un jugador gana la partida cuando se convierte en el œltimo jugador restante en el juego (ver abajo). Perdiendo la Partida Un jugador pierde la partida si su Frodo muere y Sam no es parte de su comunidad para seguir como Portador del Anillo. (Alternativamente, si Sam se ha convertido en tu Portador del Anillo, pierdes la partida cuando Sam muere.) Un jugador tambiŽn pierde la partida si su Portador del Anillo se corrompe. Si el Portador del Anillo tiene un nœmero de cargas en su carta igual a su atributo de resistencia, se corrompe. Una carga es un contador negro (como un contador de penumbra) que se pone en tu Portador del Anillo (habitualmente Frodo). Hay muchas cartas que a–aden o quitan cargas. Las cargas s—lo se ponen en tu Portador del Anillo. TambiŽn hay efectos de cartas que pueden corromper al Portador del Anillo, da igual cuantas cargas tenga. Si un jugador pierde la partida y hay por lo menos dos jugadores todav’a en juego, quita su marcador de jugador y todas sus cartas del juego (y descarta cualquier carta de sus oponentes que estuvieran en sus cartas). Quita sus sitios del camino de aventura en orden numŽrico, y substitœyelos por el sitio correspondiente de un oponente, en el sentido inverso de las agujas del reloj empezando por su derecha. Los dem‡s jugadores terminan el turno del jugador que ha perdido. OTRAS REGLAS IMPORTANTES CARTAS ACTIVAS Durante tu turno, s—lo est‡n activas estas cartas: * los sitios en el camino de aventura, * * tus cartas de Gentes Libres, y * * las cartas de Sombra de tus oponentes. * Todas las dem‡s cartas est‡n inactivas. Las cartas inactivas no se ven afectadas por el juego y no afectan al juego. Tus compa–eros y los siervos de tu oponente est‡n activos. Los compa–eros de tu oponente no lo est‡n. Excepci—n: Las cartas llevadas por cartas activas est‡n activas y las cartas llevadas por cartas inactivas est‡n inactivas. Una condici—n de Sombra de un oponente en el compa–ero de otro oponente no est‡ activa porque ese compa–ero no lo est‡. No puedes jugar otra copia de una carta œnica que estŽ en juego y actualmente activa. Los sitios est‡n siempre activos. El texto de juego de un sitio no puede ser usado a no ser que la comunidad estŽ ah’, aunque algunas cartas pueden copiar y usar ese texto de juego. Si el texto de juego de un sitio tiene una habilidad especial de Sombra, puedes usar esa habilidad especial s—lo cuando la comunidad activa est‡ en ese sitio y tœ eres un jugador de Sombra. Excepci—n: El texto de juego de los sitios no est‡ activo cuando se juegan las comunidades iniciales. SINGULARIDAD Cartas œnicas Muchos personajes, posesiones y artefactos representan una cosa de la cual s—lo hay una. Dichas cartas tienen un punto (¥) antes de su t’tulo, para indicarte que s—lo puede haber una copia activa de dicha carta en juego a la vez. S—lo puedes tener una carta con el t’tulo ¥Gandalf en juego a la vez. Otros jugadores tambiŽn pueden tener una carta con el t’tulo ¥Gandalf en juego, pero s—lo una est‡ permitida por jugador. Dos cartas representan la misma cosa si tienen el mismo t’tulo (incluso si sus subt’tulos o informaci—n de coleccionista son diferentes) o tienen la misma informaci—n de coleccionista (incluso aunque sus t’tulos o subt’tulos sean diferentes). Para las cartas de Sombra, si una copia de una carta ya est‡ en juego y activa, no puedes jugar otra carta que tenga el mismo t’tulo (sin importar el subt’tulo). No puedes jugar una carta de tu mano para reemplazar otra que ya estŽ en juego, aunque esas cartas tengan el mismo t’tulo y representen la misma cosa. Cartas no œnicas Todas aquellas cartas que no tengan un punto (¥) antes de su t’tulo son no œnicas. Esto significa que todos los jugadores pueden tener varias copias de estas cartas en juego en el mismo momento. La mayor’a de condiciones son no œnicas, y puedes tener mœltiples copias de estas condiciones en juego a la vez. Los efectos de estas cartas son acumulativos. Durante tu turno, tus cartas de Gentes Libres y las cartas de Sombra de tus oponentes son las œnicas que est‡n activas. Las cartas inactivas no son afectadas por el juego y no afectan al juego. REPUESTAS Una habilidad especial o un evento con la palabra "Respuesta:" indica que puedes llevar a cabo dicha acci—n cuando el disparador descrito en su texto de juego ocurra. Una acci—n de respuesta no es una acci—n de fase (porque no hay "fase de respuesta"). EL ANILLO òNICO Frodo siempre empieza la partida siendo tu Portador del Anillo. ƒl lleva el Anillo por ti, como cuando lleva el Anillo en el bolsillo o en una cadena alrededor de su cuello. ÀCu‡ndo se puede poner el Anillo? El Anillo Soberano, la versi—n de El Anillo ònico en tu mazo de iniciaci—n, tiene una habilidad especial de "Respuesta:". Puede ser usada durante cualquier fase de escaramuza, incluso una en la que no participe tu Portador del Anillo. Antes de que pongas un contador de herida sobre tu Portador del Anillo, puedes decirle a tu oponente que tu Portador del Anillo se pone El Anillo Soberano en vez de eso. Cuando usas la habilidad especial de El Anillo ònico, tu Portador del Anillo "lleva puesto" el Anillo. Usar esta habilidad especial del Anillo es opcional. Recuerda, las heridas siempre se ponen en un personaje de una en una. Una vez activado, esta habilidad especial continœa estando en efecto mientras tu Portador del Anillo lleve El Anillo Soberano. Tu Portador del Anillo no puede ponerse el Anillo para impedir ser abrumado. Cuando es abrumado, no recibe heridas y muere. ÀQuŽ pasa mientras lleva el Anillo puesto? Mientras tu Portador del Anillo lleve puesto El Anillo Soberano, cada vez que va a recibir una herida, recibe una carga en su lugar. Mientras lleva el Anillo puesto, Frodo puede llevar a cabo todas las acciones normales como moverse y luchar. Se puede defender de los siervos atacantes como es habitual. Hay cartas de Sombra especiales con efectos poderosos que s—lo se pueden jugar mientras el Portador del Anillo lleve puesto el Anillo. ÀC—mo llega a corromperse? Si alguna vez tu Portador del Anillo tiene tantas cargas como su resistencia (habitualmente 10), se corrompe y pierdes la partida. Tu Portador del Anillo tambiŽn puede corromperse por el efecto de una carta. Esto tiene efecto inmediato, independientemente de cuantas cargas haya actualmente en tu Portador del Anillo. ÀC—mo se quita el Anillo? Al principio de la fase de reagrupaci—n, tu Portador del Anillo se quita el Anillo y simplemente lo lleva otra vez. ÀQuŽ pasa cuando Žl muere? Si Frodo muere (incluso si es abrumado), pierdes la partida. Excepci—n: Sam tiene una habilidad especial en su carta que es una acci—n de respuesta que puedes usar cuando Frodo muere (no cuando se corrompe). Si Sam est‡ en juego en ese momento, esto te permite transferir el Anillo a Sam, y entonces se convierte en tu Portador del Anillo. PALABRAS CLAVE Cada carta tiene una o m‡s palabras clave que la identifican. La mayor’a de las palabras clave son no-impl’citas, sin reglas especiales (aunque pueden aparecer como referencia en otras cartas). Palabras clave con reglas son llamadas palabras clave impl’citas. Encontrar‡s la explicaci—n de cada palabras clave impl’cita usando el ’ndice. Palabras clave no-impl’citas Categor’a (como vara o arma de mano) y raza (como Hombre, Elfo, Ent, Orco, Uruk-hai o Mago) son palabras clave no-impl’citas. La raza "Hombre" incluye mujeres de la cultura apropiada. Una posesi—n que requiere un portador Hombre [Ro] puede ser llevada por un personaje[Ro] femenino que tenga como raza "Hombre". En El Se–or de Los Anillos JCC, Uruk-hai es una raza diferente a Orco. Los sitios tienen palabras clave no-impl’citas como campo de batalla, bosque, monta–a, llanura, r’o y subterr‡neo. Otras palabras clave no-impl’citas incluyen Oriental, m‡quina, montaraz, bœsqueda, Sure–o, hechizo, sigilo, cuento, rastreador, valiente y aldeano. Palabras clave impl’citas Los tipos de carta (como Siervo o Evento) son palabras clave impl’citas. Otras palabras clave impl’citas incluyen emboscar, arquero, da–o +1, defensor +1, fiero, Portador del Anillo y santuario. (Sin prisa es otra palabra clave impl’cita explicada en el libro de reglas Deluxe). Vinculado al Anillo y no-vinculado. S—lo los compa–eros pueden ser Vinculados al Anillo o no-vinculados (ni aliados ni siervos). Cualquier compa–ero sin la palabra clave Vinculado al Anillo es un compa–ero no-vinculado. Excepci—n: Todas las versiones de Frodo y Sam son Vinculados al Anillo. MISCELçNEA Descarte El significado por defecto de la palabra "descartar" es "descarta del juego". Descartar de otras localizaciones (como tu mano o de la parte superior de tu mazo de robar) est‡ siempre especificado. Jugando cartas de tu mazo de robar Algunas cartas te permiten jugar cartas directamente de tu mazo de robar. Has de pagar los costes y cumplir los requisitos necesarios para jugar esa carta. DespuŽs de que hayas acabado de buscar en tu mazo de robar, baraja de nuevo y ofrece el mazo a tu oponente de la derecha para que tenga la oportunidad de cortar. Avistar La palabra avistar crea un requisito para jugar una carta o usar una habilidad especial en conjunci—n con un nombre como "Para jugarla, avista un Elfo." Esto es equivalente a, "Un Elfo debe estar en juego y activo para poder jugar esta carta." Las cartas en tu pila de muertos est‡n activas durante tu turno, pero no est‡n en juego. No puedes avistar una carta en tu pila de muertos. Normalmente, no tienes que avistar todas las cartas en juego que reœnen el requisito si no quieres hacerlo. Si una carta dice, "por cada Elfo que avistes" y hay 2 Elfos en juego (y activos), puedes elegir avistar 2 Elfos, 1 Elfo o ningœn Elfo. De todos modos, si una carta dice "puedes avistar", significa que no tienes elecci—n y que tienes que avistar cualquier cosa y todas las que reœnan el requisito. Si una carta dice, "Mientras puedas avistar un Uruk-hai, el total de arquer’a de la comunidad es -1" no puedes elegir nada (o funciona o no lo hace). CONTACTANDO CON DECIPHER (INGLƒS) Visita muestra p‡gina web, m‡ndanos un email o ll‡manos: * p‡ginas web: decipher.com y lotrfanclub.com * * e-mail para preguntas sobre reglas: elrond@decipher.com * * e-mail de atenci—n al cliente: ccgcustomerservice@decipher.com * * e-mail del club de fans: help@lotrfanclub.com * * telŽfono: +1.757.623.3600 * * direcci—n: P.O. Box (Apartado de correos) 56, Norfolk, VA, USA 23501-0056 * CONTACTANDO CON SD DISTRIBUCIONES EN ESPA„A * p‡gina web: portalmix.com/anillos * * e-mail para preguntas sobre reglas: lotr@sddistribuciones.com * * e-mail de atenci—n al cliente: lotr@sddistribuciones.com * * direcci—n: C/ T‡nger 76, 08018 Barcelona, Espa–a * (c) 2002 New Line Productions, Inc. The Lord of the Rings and the characters, names and places therein, TM The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises bajo licencia a New Line Productions, Inc. Todos los derechos reservados. Decipher Inc. Usuario autorizado. TM, (r), & (c) 2002 Decipher Inc., P.O. Box 56, Norfolk, Virginia U.S.A. 23501. Todos los derechos reservados. Printed in Belgium. Traductor: Jordi Fons