LE JEU DE CARTES Ë COLLECTIONNER LE SEIGNEUR DES ANNEAUXMC LES DEUX TOURSMC LIVRET DE RéGLES DE BASE Si vous n'avez jamais jouŽ ˆ un jeu de cartes ˆ collectionner... La meilleure faon d'apprendre est ˆ travers un ami qui conna”t dŽjˆ les rgles du jeu. Si vos amis ne sont pas encore des joueurs, nous avons conu ce livret de rgles pour vous initier... et ensuite vous pourrez leur montrer comment jouer! Ce livret de rgles de base et le paquet de 60 cartes fixes sont conus pour les nouveaux joueurs comme vous. Nous avons ajoutŽ des exemples et des explications des rgles de base pour aider les joueurs novices en JCC ˆ apprendre les rgles du jeu. Si vous avez jouŽ ˆ un autre jeu de cartes ˆ collectionner... Jouez une partie ou deux avec le livret de rgles de base et les cartes de votre paquet fixe de 60 cartes, comme si vous ne connaissiez pas les JCC. Procurez-vous ensuite le livret de rgles Žtendu et quelques paquets-recharges pour dŽcouvrir toute la profondeur et toute la stratŽgie du jeu complet. Si vous avez jouŽ ˆ ce jeu auparavant... Ce livret de rgles de base dŽcrit un jeu simplifiŽ pour les nouveaux joueurs. Ne paniquez pas si vous ne voyez pas une ou deux rgles ˆ l'intŽrieur... elles sont toujours dans le jeu! Il n'y a rien de nouveau pour vous ici si vous savez dŽjˆ comment jouer - c'est par contre un excellent livret de rgles pour introduire un ami au jeu. Jetez un coup d'Ïil au livret de rgles Žtendu pour dŽcouvrir les nouveautŽs pour joueurs expŽrimentŽs dans la sŽrie Les Deux Tours. Livret de Rgles de Base Le livret de rgles de base se trouve dans chaque paquet de base et chaque paquet de base de luxe de Les Deux Tours. Les 60 cartes de la portion fixe de votre paquet de base sont conues pour fonctionner avec ce livret de rgles, mais les trois cartes rares de votre paquet de base peuvent contenir des descriptifs qui ne sont pas expliquŽs dans ce livret de rgles de base. S'il s'agit de votre premire expŽrience avec un jeu de cartes ˆ collectionner, vous feriez mieux d'Žcarter vos cartes rares pour le moment. Les cartes rares ont un Ç R È dans leur information pour collectionneurs, dans le coin infŽrieur droit. Le livret de rgles de base dŽcrit la faon de jouer le jeu avec deux ou plusieurs joueurs qui ont chacun un paquet de base de Les Deux Tours. (Les autres paquets de base du JCC Le Seigneur des Anneaux peuvent contenir des descriptifs qui ne sont pas expliquŽs dans ce livret de rgles.) Livret de Rgle ƒtendu Plusieurs concepts supplŽmentaires sont expliquŽs dans le livret de rgles Žtendu. Si vous avec jouez au Jeu de cartes ˆ collectionner Le Seigneur des Anneaux auparavant, vous serez familier avec la plupart de ces rgles. Celle-ci comprennent les alliŽs, les artefacts, les rgles de construction de paquet, les enchres pour jouer le premier, la rgle de 4, la rgle de 9, les actions de manÏuvre, les actions d'archerie, les actions d'affectation, les actions de ralliement et les transferts. Cependant, certaines nouvelles rgles prŽsentŽes dans Les Deux Tours ne se retrouvent que dans le livret de rgles Žtendu. Ces rgles comprennent des changement quant au paquet d'aventure, le chemin de l'aventure, les mots-clefs, ainsi que de nouvelles rgles pour le contr™le de sites. Vous pouvez trouver le livret de rgles Žtendu dans n'importe quel paquet de base de luxe de Les Deux Tours, disponible en magasin. Si cela ne fonctionne pas dans votre cas, les deux livrets de rgles (franais et anglais) sont disponibles gratuitement, en ligne, ˆ decipher.com. Pour ceux qui n'ont pas accs ˆ l'Internet, vous pouvez demander un livret de rgles Žtendu (anglais) par la poste. Choisissez l'option A ou B, puis postez votre demande ˆ l'adresse ci-bas : A) RŽsidents des ƒtats-Unis et du Canada - Envoyez $1 U.S. et une enveloppe prŽ-adressŽe et prŽ-affranchie. B) Ailleurs dans le monde - Envoyez un Coupon RŽponse International (IRC) et une enveloppe prŽ-adressŽe. (Les IRC sont disponibles dans les bureaux de poste partout dans le monde, et doivent tre validŽs et estampillŽ par votre bureau de poste, dans le coin infŽrieur gauche.) Two Towers Deluxe Rulebook, Decipher, P.O. Box 56, Norfolk, VA, USA, 23501-0056. (Disponible par cette offre postale tant que les stocks dureront.) INTRODUCTION La plupart des jeux de cartes n'ont qu'un paquet de cartes qui ne change jamais, mais un jeu de cartes ˆ collectionner (JCC) fonctionne diffŽremment. Dans un JCC, vous personnalisez votre paquet de jeu en utilisant des cartes de votre collection. Le Jeu de Cartes ˆ Collectionner Le Seigneur des Anneaux fournit ˆ deux joueurs ou plus le mme dŽfi que releva Frodon Sacquet, porteur de l'Anneau Unique, lors de son voyage fatidique de Hobbitebourg au Mont du Destin pour dŽtruire l'Anneau. Les cartes de chaque joueur comprennent sa propre compagnie - un groupe de compagnons, chacun reprŽsentŽ par une carte diffŽrente. D'autres cartes reprŽsentent des alliŽs, des possessions, des artefacts, des ŽvŽnements, et des situations qui viennent aider ou nuire ˆ la compagnie. Ë chaque tour du joueur, un pion reprŽsentant la compagnie de ce joueur avance le long du chemin de l'aventure - une sŽquence de sites, chacun reprŽsentant la scne d'un Žpisode de l'aventure. Tous les joueurs utilisent le mme chemin de l'aventure, quoique les cartes qui le composent appartiennent ˆ des joueurs diffŽrents. Chaque fois qu'une compagnie se dŽplace, des sŽides jouŽs par un ou plusieurs adversaires peuvent l'attaquer; ces sŽides peuvent tre soutenus par des possessions, des artefacts, des ŽvŽnements et des situations qui leur sont propres. Les attaques rŽussiront ou Žchoueront suivant les forces relatives des compagnons et des sŽides. Les sŽides du mal deviennent plus nombreux lorsque la compagnie se dŽplace plus loin dans les contrŽes sauvages de la Terre du Milieu, conduisant ˆ de plus grands risques la compagnie et le Porteur de l'Anneau lui-mme. En cas de grande nŽcessitŽ, le Porteur de l'Anneau peut se sauver en passant l'Anneau au doigt - mais cela le place en plus grand danger de succomber ˆ la corruption de l'Anneau et de perdre la partie. Si votre compagnie survit ˆ ses aventures pour atteindre en premier le site final, vous tes le gagnant ! CONCEPTS IMPORTANTS TYPES DE CARTES Le JCC Le Seigneur des Anneaux a trois types de cartes de base: site, Peuples Libres et Ombre. Il y a aussi l'Anneau Unique, qui est diffŽrent de toutes les autres cartes. Cartes de site Chaque joueur a un paquet d'aventure avec neuf cartes de site. Ces cartes sont utilisŽes pour Žtablir la progression de la partie. Le paquet d'aventure est sŽparŽ des cartes piochŽes et jouŽes durant la partie - celles-ci sont placŽes dans la pioche. Dans la sŽrie de base de Les Deux Tours, les numŽros de site ont une identitŽ de site spŽciale que l'on appelle le symbole de la tour (T) pour dissocier ces sites des sites publiŽs dans les sŽries prŽcŽdentes. Fondcombe, qui provient d'une sŽrie prŽcŽdente, est un site 3; Les Rues d'Edoras, qui provient de la sŽrie Les Deux Tours, est un site 3T. Cartes des Peuples Libres Les cartes de Peuples Libres reprŽsentent les forces du bien. Chaque joueur a sa propre compagnie, composŽe d'un Porteur de l'Anneau et d'autres compagnons. A votre tour, vous jouez et utilisez vos cartes de Peuples Libres. Les cartes de Peuples Libres ont un disque clair dans le coin supŽrieur gauche. Cartes de l'Ombre Les cartes de l'Ombre reprŽsentent les forces du mal et de la corruption. Durant le tour d'un autre joueur, vous jouez et utilisez vos cartes de l'Ombre pour gner sa progression. Les cartes de l'Ombre ont un losange sombre dans le coin supŽrieur gauche. L'Anneau Unique Cette carte reprŽsente l'objet unique de puissance qui est le centre de l'histoire du Seigneur des Anneaux. Au milieu de la carte sous l'image (o les autres cartes ont leur type de carte), l'Anneau Unique a son sous-titre. Son type est "L'Anneau Unique." L'Anneau Unique n'est pas une carte des Peuples Libres, ni une carte de l'Ombre. PERSONNAGE (COMPAGNON, ALLIƒ, SƒIDE) Tous les personnages utilisent le mme schŽma de base de carte. Un compagnon est un personnage des Peuples Libres dans votre compagnie. Un sŽide est un personnage de l'Ombre qui attaque les compagnies des autres joueurs (les cartes de sŽide ont un numŽro de site plut™t que le sceau montrŽ ci-haut). Un alliŽ est un personnage des Peuples Libres qui aide votre compagnie (vous trouverez peut-tre un alliŽ parmi les cartes rares de votre paquet de base). POSSESSION, ƒVƒNEMENT, SITUATION, ARTEFACT Une possession est une arme, une armure ou tout autre type d'objet utilisŽ par un personnage. Un ŽvŽnement est une carte jouŽe de votre main reprŽsentant un fait important, et que vous dŽfaussez aprs l'avoir jouŽe. Une situation est une carte reprŽsentant un changement significatif dans le monde, et qui reste en jeu jusqu'ˆ ce que quelque chose la dŽfausse. Certaines situations sont jouŽes sur des personnages ou sur des sites. Un artefact est une carte qui reprŽsente un objet spŽcial et puissant (vous trouverez peut-tre un artefact parmi les cartes rares de votre paquet de base). SITE Vous mettez un lot de neuf sites dans votre paquet d'aventure. Chacun d'entre eux doit avoir un numŽro de site diffŽrent, couvrant tous les numŽros de 1 ˆ 9. Les sanctuaires, qui portent les numŽros 3 ou 6, ont un fond colorŽ diffŽrent des autres sites. CULTURE La plupart des cartes font partie d'une culture spŽcifique. La couleur d'une carte, sa texture d'arrire-plan et une ic™ne dans son coin supŽrieur droit indiquent sa culture. Vous verrez que des cartes de la mme culture fonctionnent mieux ensemble. Classer vos cartes par cultures peut rendre la construction de votre paquet de jeu plus facile. Cependant, votre paquet peut contenir des cartes de plusieurs cultures diffŽrentes; c'est ˆ vous de choisir. Les cartes de site et l'Anneau Unique ne font partie d'aucune culture. Noms et symboles des cultures Cartes de Peuples Libres Cartes de l'Ombre [Na] Naine [Du] Pays de Dun [El] Elfique [Is] L'Isengard [Ga] Gandalf [Mo] La Moria [Go] Le Gondor [Pi] Pillard [Ro] Rohan [Sp] Spectre de l'Anneau [Co] La ComtŽ [Sa] Sauron Vous n'avez pas ˆ mŽmoriser ces noms, puisque les cultures sont toujours dŽsignŽes par leur symbole dans les descriptifs. SCEAU Certaines cartes de personnages des Peuples Libres ont une ic™ne en forme de sceau, situŽe dans le coin infŽrieur gauche de la carte. Des cartes avec le mme sceau se donnent gŽnŽralement des bonus entre elles et fonctionnent bien dans le mme paquet. Chaque sceau est centrŽ sur un personnage important de l'histoire. Les sceaux disponibles sont Aragorn, Frodon, Gandalf et ThŽoden. VITALITƒ Tous les personnages dans le jeu ont une vitalitŽ. Ce nombre reprŽsente la force vitale du personnage, sa rŽsistance, sa vigueur et sa volontŽ de vivre. Blessures Quand un personnage est blessŽ par une attaque ennemie, sa vitalitŽ est diminuŽe. Placez un jeton de blessure sur le personnage pour indiquer cet Žtat. Des jetons de verre (de prŽfŽrence rouge sang) font de bons jetons de blessure. Les blessures sont toujours placŽes une ˆ la fois sur un personnage. Quand vous "blessez un personnage", vous ne placez qu'un jeton blessure. Si une carte vous dit Ç Blessez 2 compagnons È, vous devez choisir deux compagnons diffŽrents que vous blesserez chacun une fois (vous ne pouvez pas blesser un seul compagnon deux fois). GuŽrison Quand un jeton blessure est retirŽ d'un personnage, cela symbolise du repos ou une guŽrison. Si un descriptif annonce que vous pouvez Ç guŽrir un personnage È, par dŽfaut cela signifie qu'on retire une blessure. Vous ne pouvez pas guŽrir un personnage qui n'est pas blessŽ (un personnage blessŽ est un personnage qui porte au moins un jeton de blessure) Si une carte vous dit Ç GuŽrissez 2 compagnons È, vous devez choisir deux compagnons diffŽrents que vous guŽrirez chacun une fois (vous ne pouvez pas guŽrir un seul compagnon deux fois). GŽnŽralement, votre compagnie guŽrit (retire des blessures) seulement ˆ un site portant le mot-clef sanctuaire. Au dŽbut de votre tour, quand votre compagnie se trouve ˆ un sanctuaire, vous pouvez guŽrir jusqu'ˆ 5 blessures sur vos compagnons (et non pas les alliŽs). Quand les rgles disent Ç Vous pouvez guŽrir jusqu'ˆ 5 blessures sur vos compagnons È, vous pouvez choisir de guŽrir 5 compagnons diffŽrents une fois chacun, ou bien un compagnon deux fois et un autre trois fois, ou n'importe quelle autre combinaison. Vous n'tes pas tenu de guŽrir, puisque les rgles disent Ç jusqu'ˆ È, ce qui signifie que vous pouvez choisir n'importe quel nombre entre 0 et 5. Mort Quand le nombre de blessures d'un personnage Žgale sa vitalitŽ, il est immŽdiatement tuŽ. Placez les personnages des Peuples Libres tuŽs (compagnons et alliŽs) dans votre cimetire. Le cimetire est sŽparŽ et ˆ c™tŽ de votre pile de dŽfausse. Placez les personnages de l'Ombre tuŽs (sŽides) dans votre pile de dŽfausse. Quand vous avez un compagnon ou un alliŽ unique dans votre cimetire, vous ne pouvez jouer aucun autre exemplaire de cette carte, ou tout autre carte avec le mme titre. (Vous pouvez jouer un autre exemplaire d'une carte non unique qui est dans votre cimetire.) Une carte unique a un point (¥) devant son titre. Quand vous dŽfaussez un compagnon ou un alliŽ pour utiliser son descriptif ou bien parce que c'est le rŽsultat d'un autre effet, placez cette carte sur votre pile de dŽfausse (et non dans votre cimetire). Affaiblir Vous pouvez parfois affaiblir un personnage en plaant une blessure sur cette carte pour montrer que le personnage accomplit une action qui diminue sa vitalitŽ. Affaiblir un personnage n'est pas la mme chose que blesser un personnage, mme si les deux actions ont pour rŽsultat le placement d'un jeton blessure sur le personnage. Les cartes qui empchent les blessures ne peuvent pas empcher le placement d'un jeton de blessure par affaiblissement. En thŽorie, le fait de porter une armure vous protge contre un coup d'ŽpŽe (prendre un jeton de blessure), mais cela ne vous aidera pas ˆ soulever un poids lourd (prendre un jeton par affaiblissement). Une fois qu'un jeton de blessure est placŽ sur un personnage - que ce soit par blessure ou affaiblissement - il peut tre enlevŽ par tout effet qui guŽrit une blessure. Aucun joueur ne peut affaiblir un personnage qui est ŽpuisŽ (auquel il ne reste que 1 de vitalitŽ). Un tel personnage ne peut pas tre choisi comme un personnage qui doit s'affaiblir. ƒpuiser un personnage signifie affaiblir ce personnage autant de fois que vous le pouvez. Si une carte vous dit d'Žpuiser un personnage qui a une vitalitŽ de 4 et qui a une blessure, vous devez alors affaiblir ce personnage 2 fois, et placer sur lui 2 jetons de blessure. Un personnage qui a une vitalitŽ de 2 est ŽpuisŽ avec une seule blessure. Un personnage qui a une vitalitŽ de 1 est toujours ŽpuisŽ. RƒSERVE CRƒPUSCLUAIRE La rŽserve crŽpusculaire est une aire sur la table o les jetons-crŽpuscule sont placŽs. Les jetons dans la rŽserve crŽpusculaire reprŽsentent ˆ quel point le monde est dangereux pour la compagnie. Des pastilles (de prŽfŽrence noires) font de bons jetons-crŽpuscule, mais n'importe quels jetons feront l'affaire. Gardez un stock important de jetons-crŽpuscule ˆ portŽe de main. Cožt crŽpusculaire Dans le coin supŽrieur gauche de chaque carte des Peuples Libres et de l'Ombre se trouve le cožt crŽpusculaire de cette carte. C'est le nombre de jetons-crŽpuscule qui doivent tre ajoutŽs ˆ (ou retirŽs de) la rŽserve crŽpusculaire pour la carte. Quand vous jouez une carte des Peuples Libres, vous devez ajouter un nombre de jetons-crŽpuscule (du stock commun) ˆ la rŽserve crŽpusculaire, Žgal au cožt crŽpusculaire de cette carte. Quand votre adversaire joue une carte de l'Ombre, il doit retirer un nombre de jetons-crŽpuscule de la rŽserve crŽpusculaire, Žgal au cožt crŽpusculaire de cette carte. Une carte de l'Ombre ne peut pas tre jouŽe si son cožt crŽpusculaire est supŽrieur au nombre de jetons disponibles dans la rŽserve crŽpusculaire. Dans le descriptif, vous trouverez des phrases comme "Ajoutez (1)" qui signifie "Ajoutez 1 jeton-crŽpuscule ˆ la rŽserve crŽpusculaire." Vous devez remplir toutes les conditions de jeu d'une carte (ou d'une action) avant d'en payer les cožts. Si une carte des Peuples Libres demande que vous dŽsigniez des jetons-crŽpuscule, il doivent se trouver dans la rŽserve crŽpusculaire avant que vous ne payiez le cožt de la carte en question. ACTIONS DE PHASES Avant d'en apprendre davantage ˆ propos des phases d'un tour, vous devez savoir comment certaines actions de jeu sont reliŽes ˆ ces phases. Durant chaque phase d'un tour, un ou plusieurs joueurs peuvent effectuer des actions qui utilisent le nom de cette phase. Ces noms sont imprimŽs en caractres gras et suivis de deux points. Chaque action de phase dure jusqu'ˆ la fin de la phase nommŽe en gras (ˆ moins d'indication contraire). Les effets d'une action de phase avec le mot-clef Combat: ne durent que pour la phase de combat durant laquelle elle est jouŽe. Chaque action de phase doit tre complŽtŽe avant qu'une autre action en puisse avoir lieu. Les actions de phase ne peuvent pas tre combinŽes. Si une carte dit, Ç Compagnie: Jouez un Elfe de votre pioche È et qu'une autre carte dit Ç Compagnie: Jouez un Elfe pour piocher une carte È, vous ne pouvez pas jouer un Elfe de votre pioche pour piocher une carte. Vous devez choisir l'une ou l'autre des actions de phase. Une action qui porte le mot Ç RŽponse: È n'est pas une action de phase. Les rŽponses sont expliquŽes plus loin dans ce livret de rgles. ƒVƒNEMENTS Chaque carte d'ŽvŽnement a une action de phase qui dŽfinit le moment auquel vous pouvez jouer cette carte de votre main. Le descriptif de cet ŽvŽnement peut tre appliquŽ une seule fois pour chaque copie de cet ŽvŽnement mise en jeu. Vous ne pouvez pas jouer un ŽvŽnement durant une phase qui ne correspond pas ˆ son action de phase. DŽfaussez un ŽvŽnement aprs l'avoir jouŽ, et avant que la prochaine action ne soit effectuŽe. Mme une fois dŽfaussŽ, un ŽvŽnement a souvent des effets qui perdurent ou qui sont retardŽs jusqu'ˆ la fin de la phase, ou jusqu'ˆ ce qu'une phase ou condition spŽcifique soit atteinte. CAPACITƒS SPƒCIALES D'autres types de cartes peuvent utiliser les caractres gras pour indiquer une partie de leur descriptif appelŽe capacitŽ spŽciale, et qui ne peut tre utilisŽe que lorsque la carte est en jeu. (Le mot en gras indique ˆ quel moment vous pouvez le faire.) Chaque capacitŽ spŽciale est optionnelle : vous ne devez pas l'utiliser si vous ne le voulez pas. Vous pouvez utiliser chaque capacitŽ aussi souvent que vous le dŽsirez (mme de faon rŽpŽtŽe durant la mme phase), tant que vous en remplissez les conditions et en payez les cožts. Vous ne pouvez pas combiner de capacitŽs spŽciales. LORSQUE, CHAQUE FOIS QUE, ET TANT QUE Vous verrez dans des descriptifs quelques mots ou phrases spŽciaux qui gouvernent le moment d'application d'une action, tout comme les noms de phases le font dans le cas des actions de phase. Ces termes comprennent quand, chaque fois que, et tant que. Chacun est dŽcrit ci-bas avec un exemple. * Lorsque est utilisŽ si un effet ne peut se produire qu'une seule fois. Lorsque vous jouez cette possession, vous pouvez piocher une carte. Ce descriptif n'est activŽ qu'une seule fois - quand la carte est jouŽe. * * Chaque fois que est utilisŽ si un effet peut se produire plusieurs fois. Chaque fois que vous jouez une possession ou un artefact sur votre compagnon, piochez une carte. Si vous jouez une possession, ce descriptif est activŽ une fois. Si vous jouez une deuxime possession, il est activŽ une nouvelle fois, et ainsi de suite. * * Tant que est utilisŽ si un effet est continu. Tant que Merry dŽtient une arme, il a +2 en force. Quand vous jouez une arme sur Merry, ce descriptif est activŽ; si l'arme est dŽfaussŽe, le descriptif est dŽsactivŽ. * Chacun de ces effets a un dŽclencheur qui dŽcrit ce qui l'active. Le dŽclencheur est toujours dŽcrit en premier, suivi d'une virgule. PRƒPARER LA PARTIE Les joueurs ont besoin d'un stock de jetons de blessures (de prŽfŽrence rouges) et de jetons-crŽpuscule (de prŽfŽrence noirs). Chaque joueur a aussi besoin d'un pion (un jeton de couleur diffŽrente) qui indique o se trouve sa compagnie sur le chemin de l'aventure. Le paquet d'aventure Prenez les 9 cartes de site et empilez-les face cachŽe sur la table. C'est votre paquet d'aventure. Aucun autre joueur ne peut regarder dans votre paquet d'aventure durant la partie. Vous ne devez pas placer votre paquet d'aventure dans un ordre quelconque. Vous n'avez qu'ˆ aller y chercher la carte qu'il vous faut quand vous en avez besoin. Si un site est remplacŽ, retirez le vieux site du chemin de l'aventure et retournez-le au paquet d'aventure de son propriŽtaire. Comme le chemin de l'aventure ne peut contenir qu'une seule carte de chaque numŽro, un site appartient au paquet d'aventure auquel il manque un site de ce numŽro. Qui joue en premier? DŽterminez au hasard qui jouera en premier. Le premier jouer place sa copie du site 1 (de son paquet d'aventure) sur la table pour commencer le chemin de l'aventure. Chaque joueur place son pion sur ce site. Placez le chemin de l'aventure sur le c™tŽ, ˆ l'opposŽ de la rŽserve crŽpusculaire (voyez la disposition de la table aux pages 20-21). Ceci laisse de la place au centre pour les sŽides. Compagnie de dŽpart Prenez une copie de chacune des cartes indiquŽes ci-bas (tout dŽpend du paquet de base que vous avez). Placez-les sur la table, face vers le haut, avec Frodon dŽtenant l'Anneau Unique (placez-le sous Frodon de faon ˆ ce que son titre soit visible). Paquet de base de ThŽoden : ƒowyn, ƒomer, Frodon, l'Anneau Unique Paquet de base d'Aragorn : Aragorn, Frodon, l'Anneau Unique Paquet de base de luxe : Gandalf, Frodon, l'Anneau Unique N'ajoutez aucun jeton-crŽpuscule dans la rŽserve crŽpusculaire pour les cartes de votre compagnie de dŽpart. La pioche Le reste de vos cartes devient votre pioche. MŽlangez votre pioche, donnez au joueur ˆ votre droite l'occasion de couper, et piochez 8 cartes pour composer votre main de dŽpart. Note : Si, ˆ n'importe quel moment, vous n'avez plus de cartes dans votre pioche, vous pouvez remŽlanger votre pile de dŽfausse et vous constituer une nouvelle pioche. Vous ne pouvez faire ceci qu'une fois par partie. Lorsque vous jouerez avec les rgles du livret de rgles Žtendu, vous ne pourrez pas remŽlanger votre pioche. La prŽparation de la partie en bref * Chaque joueur place son paquet d'aventure sur la table. * * DŽterminez au hasard qui joue en premier. * * Le premier joueur joue le site 1. * * Chaque joueur place son pion sur le site 1. * * Chaque joueur place sa compagnie de dŽpart sur la table. * * Chaque joueur mŽlange sa pioche et pioche 8 cartes. * JOUER LE JEU Chaque joueur, dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table, joue son tour en suivant la sŽquence de tour suivante. 1. Phase de compagnie 2. Phase de l'Ombre 3. Phase de manÏuvre 4. Phase d'archerie 5. Phase d'affectation 6. Phase(s) de combat 7. Phase de ralliement Quand un joueur finit son tour, le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre (ˆ sa gauche) prend son tour et ainsi de suite. Mme si l'ordre de tour tourne ˆ gauche, notez que de nombreuses autres procŽdures de jeu tournent en fait ˆ droite (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre). SƒQUENCE DE TOUR Quand votre tour commence, retirez tous les jetons de la rŽserve crŽpusculaire. (Cette rŽserve commence vide au dŽbut de la partie, donc il n'est pas nŽcessaire de la vider durant le premier tour de la partie.) Vous pouvez ensuite effectuer toute action dite Ç au dŽbut de chacun de vos tours È. Chacune de ces actions ne peut tre effectuŽe qu'une seule fois par tour. 1. PHASE DE COMPAGNIE Durant votre phase de compagnie, vous pouvez effectuer des actions de compagnie qui comprennent le jeu de la plupart des cartes des Peuples Libres. Finalement, vous dŽplacez votre compagnie vers l'avant sur le chemin de l'aventure. Effectuer des actions de compagnie Si vous tes le joueur des Peuples Libres, vous pouvez effectuer des actions de compagnie pendant votre phase, dans n'importe quel ordre. Deux actions de compagnie sont toujours possibles : * Jouez (des Peuples Libres) un compagnon, un alliŽ, une possession, un artefact ou une situation de votre main sur la table. * * DŽsignez un compagnon (ou un alliŽ) unique avec au moins une blessure et dŽfaussez une carte avec le mme titre de votre main (le sous-titre peut tre diffŽrent) pour guŽrir ce personnage. * Une carte unique a un point (¥) devant son titre. Vous pouvez trouver d'autres actions de compagnie sur des ŽvŽnements de votre main, ou en tant que capacitŽs spŽciales sur des cartes que vous avez dŽjˆ en jeu. Payer les cožts Pour jouer une carte de Peuples Libres, ajoutez un nombre de jetons-crŽpuscule ˆ la rŽserve crŽpusculaire Žgal au cožt crŽpusculaire de la carte. Jouer des compagnons Jouez des cartes de compagnie en les alignant prs des autres membres de votre compagnie dŽjˆ en jeu. Vous ne pouvez pas jouer une carte de votre main pour remplacer une carte en jeu, mme si ces cartes ont le mme titre ou reprŽsente la mme personnalitŽ. Jouer des possessions Jouez les possessions des Peuples Libres sous un personnage, avec le bord gauche de la carte visible, afin de voir son titre et ses modificateurs d'attributs (bonus pour la force du personnage et/ou la vitalitŽ, Žcrit avec un signe plus, comme "+2"). Certaines possessions se jouent plut™t dans votre aire de soutien (une rangŽe de cartes derrire votre compagnie; voir la disposition de la table aux pages 20-21). Classe Chaque personnage ne peut porter qu'une possession ou artefact de chaque classe ˆ la fois. Par exemple, un personnage peut porter une seule arme de mlŽe, une seule arme de portŽe, une seule armure, une seule cape et un seul b‰ton. Certains artefacts et possessions n'ont pas de classe. Il n'y a pas de limites au nombre d'artefacts et de possessions sans classe qu'un personnage peut porter. La plupart des possessions et des artefacts sont portŽs et utilisŽs par une personne ˆ la fois. Cependant, certains objets "communautaires", comme une pipe ˆ tabac, sont partagŽs par un plus large groupe; aussi leur texte indique de les jouer dans votre aire de soutien. Jouer des situations Jouez des situations des Peuples Libres soit sous un personnage (comme une possession, si la carte Žnonce "Le porteur doit tre..."), soit dans votre aire de soutien, selon ce qui est indiquŽ dans le descriptif de la carte situation. DŽplacer votre compagnie Pendant chacune de vos phases de compagnie, quand vous avez terminŽ d'effectuer des actions de compagnie, votre compagnie doit avancer vers le site suivant du chemin de l'aventure. Tous les joueurs utilisent le mme chemin de l'aventure pour leur pion. Les cartes qui composent ce chemin sont tirŽes des paquets d'aventures de tous les joueurs. Il n'y a qu'un seul site 1 (en jeu) dans le chemin de l'aventure, qu'un seul site 2, et ainsi de suite. Un nouveau site n'est ajoutŽ au chemin que lorsqu'un joueur est prt ˆ avancer et que le prochain site n'est pas en place dans le chemin de l'aventure. Comment se dŽplacer Placez votre pion sur le site suivant du chemin de l'aventure. S'il n'y a pas encore de site (comme dans le cas du premier joueur au premier tour), alors un nouveau site doit tre jouŽ d'un des paquets d'aventure des joueurs de l'Ombre. Placez les sites en ordre de numŽro de site. Quand le premier joueur se dŽplace pour la premire fois, jouez un site qui porte le numŽro de site 2. Pour dŽterminer quel joueur place le nouveau site sur le chemin de l'aventure, regardez le site que vous quittez. Chaque site a une flche au bas de la carte. Cela indique qui joue le nouveau site, avec pour le joueur de l'Ombre ˆ votre droite et pour le joueur de l'Ombre ˆ votre gauche. (Dans une partie ˆ deux joueurs, il n'y a qu'un seul joueur de l'Ombre ˆ la fois, ainsi ce joueur joue toujours le nouveau site.) Quand vous vous dŽplacez vers le site suivant, commencez par effectuer les actions dŽclenchŽes par votre dŽpart de l'ancien site. Effectuez ensuite les actions qui indiquent Ç Quand la compagnie se dŽplace... È. Finalement, effectuez les actions qui ont lieu quand la compagnie arrive au nouveau site. Ceci comprend l'ajout ˆ la rŽserve crŽpusculaire d'un nombre de jetons Žgal ˆ la puissance de l'Ombre du site vers lequel vous vous dŽplacez. De plus, chaque fois que votre compagnie se dŽplace, vous devez ajouter un jeton ˆ la rŽserve crŽpusculaire pour chaque compagnon dans votre compagnie. Le Mouvement, en bref * Un joueur de l'Ombre place le prochain site, si nŽcessaire. * * DŽplacez votre pion jusqu'au nouveau site. * * Effectuez les actions Ç Quand vous quittez... È sur le site que vous quittez. * * Effectuez les actions Ç Quand la compagnie se dŽplace... È. * * Effectuez les actions Ç Quand vous vous dŽplacez vers... È sur le site vers lequel vous vous dŽplacez. * * Ajoutez un nombre de jetons-crŽpusculaire Žgal ˆ la puissance de l'Ombre du nouveau site. * * Ajoutez un jeton-crŽpuscule pour chaque compagnon. * 2. PHASE(S) DE L'OMBRE Chaque autre joueur dans la partie, en commenant par le joueur immŽdiatement ˆ votre droite, a une phase de l'Ombre. Pendant sa phase de l'Ombre, le joueur effectuera des actions de l'Ombre, ce qui comprend le jeu de la plupart des cartes de l'Ombre. Chaque joueur de l'Ombre peut effectuer des actions de l'Ombre dans n'importe quel ordre pendant sa phase de l'Ombre. Effectuer des actions de l'Ombre Il y a une action de l'Ombre qui est toujours possible : * Jouez un sŽide de l'Ombre, une possession, un artefact ou une situation de votre main sur la table. * Chaque joueur de l'Ombre peut effectuer n'importe quelle action de l'Ombre pendant sa phase de l'Ombre. Quand il a terminŽ toutes les actions de l'Ombre qu'il souhaitait effectuer, le joueur de l'Ombre suivant ˆ sa droite (s'il y en a un) effectue alors une phase de l'Ombre. Jouer des cartes de l'Ombre Un sŽide est jouŽ au centre de la table, devant la compagnie active. Les artefacts, possessions et situations Žnoncent dans leur descriptif o ils sont jouŽs. Le joueur de l'Ombre doit retirer des jetons-crŽpuscule de la rŽserve crŽpusculaire tel que requis lorsque des cartes de l'Ombre sont jouŽes. Un joueur de l'Ombre ne peut pas jouer une situation, une possession ou un artefact de l'Ombre sur le sŽide d'un autre joueur ou dans l'aire de soutien d'un autre joueur. Cependant des cartes de l'Ombre peuvent donner des bonus ou d'autres effets de jeu ˆ des cartes de l'Ombre d'autres joueurs, et des joueurs de l'Ombre peuvent jouer des ŽvŽnements impliquant des cartes de l'Ombre d'autres joueurs lorsque c'est appropriŽ. Le sŽide d'un joueur peut recevoir un bonus de force de la situation d'un autre joueur. Chaque sŽide est normalement jouŽ ˆ un Žventail de sites, ˆ commencer par le site qui correspond au numŽro de site du sŽide. Ainsi, un sŽide jouŽ sur un site dont le numŽro est infŽrieur ˆ son propre numŽro de site est dit errant. Le joueur doit payer une pŽnalitŽ d'errance en retirant deux jetons-crŽpuscule supplŽmentaires au moment de jouer ce sŽide (quelques sites rŽduisent la pŽnalitŽ d'errance pour des sŽides qui y sont jouŽs). Un sŽide avec un numŽro de site de 4 doit retirer 2 jetons-crŽpuscule supplŽmentaires pour tre jouŽ au site 3 (ou au site 3T). Si ce mme sŽide est jouŽ au site 4 (ou au site 4T), il n'y a pas de pŽnalitŽ d'errance. S'il survit au mouvement de la compagnie vers le site 3, il ne sera plus errant quand la compagnie se dŽplace vers le site 4. Quand le premier joueur de l'Ombre termine sa phase de l'Ombre, le joueur de l'Ombre suivant fait de mme. Tous les joueurs de l'Ombre paient pour leurs cartes en utilisant la mme rŽserve crŽpusculaire. Le deuxime joueur de l'Ombre utilise les jetons crŽpusculaires laissŽs par le premier joueur de l'Ombre, et ainsi de suite. Quand tous les joueurs de l'Ombre ont chacun terminŽ leur phase de l'Ombre, il est temps de passer ˆ la phase de manÏuvre. (S'il n'y a pas de sŽides en jeu ˆ la fin de la dernire phase de l'Ombre, alors passez directement ˆ la phase de ralliement.) 3. PHASE DE MANÎUVRE Aucune carte du paquet de base n'utilise cette phase. Ignorez la phase de manÏuvre. 4. PHASE D'ARCHERIE Pendant votre phase d'archerie, vous et vos adversaires menez le tir des archers. Tir d'Archerie Tous les joueurs de l'Ombre comptent le nombre de leurs sŽides qui portent le mot-clef archer pour dŽterminer le Ç total d'archerie des sŽides È. Peu importe le nombre de joueurs de l'Ombre, il n'y a toujours qu'un seul total d'archerie des sŽides. En tant que joueur des Peuples Libres, vous comptez Žgalement le nombre de compagnons archers afin de dŽterminer le Ç total d'archerie de la compagnie È. Il y a toujours un total d'archerie de zŽro Ç par dŽfaut È pour chaque camp. Une carte peut ajouter ˆ votre total d'archerie mme si vous n'avez aucun archer en jeu. Vous devez alors distribuer ˆ vos compagnons (et aux alliŽs participants), de la faon que vous le souhaitez, un nombre de blessures Žgal au total d'archerie des sŽides. Aprs avoir distribuŽ les blessures dues aux tirs des archers de l'Ombre, vous choisissez un joueur de l'Ombre qui doit alors distribuer ˆ ses sŽides, et de la faon qu'il le souhaite, un nombre de blessures Žgal au total d'archerie de la compagnie. Puisque ces jetons sont distribuŽs comme des blessures et ne viennent pas de l'affaiblissement, un joueur peut distribuer suffisamment de blessures ˆ un de ses sŽides ou compagnon pour le tuer. Les blessures sont distribuŽes une ˆ la fois; aussi un personnage ne peut pas recevoir plus de blessures qu'il n'a de vitalitŽ. Ignorez toute blessure restante qui ne peut pas tre distribuŽe. S'il ne reste pas de sŽides aprs la phase d'archerie, passez directement ˆ la phase de ralliement. La Phase d'Archerie, en bref * DŽterminez le total d'archerie pour chaque camp. * * Le joueur des Peuples Libres distribue les blessures d'archerie ˆ ses compagnons (et alliŽs participants). * * Le joueur des Peuples Libres choisit un joueur de l'Ombre. * * Ce joueur de l'Ombre distribue les blessures d'archerie ˆ ses sŽides. * 5. PHASE D'AFFECTATION Durant la phase d'affectation, vous pouvez affecter des compagnons au combat pour se dŽfendre contre les sŽides qui attaquent. Quand la phase d'affectation est complŽtŽe, chaque compagnon attaquŽ mnera sa propre phase de combat. Affecter les dŽfenseurs Vous pouvez maintenant affecter des compagnons ˆ la dŽfense contre les sŽides qui attaquent, dans n'importe quel ordre (nul besoin d'ŽvŽnements ou de capacitŽs spŽciales). Un joueur ne peut pas affecter plus d'un compagnon au mme sŽide. Frodon et Aragorn font face ˆ un Ourouk-Ha• seul. Le joueur des Peuples Libres affecte Aragorn au Ourouk-Ha•, ce qui protge Frodon. Le joueur ne peut pas affecter les deux compagnons au Ourouk-Ha•. Quand le joueur des Peuples Libres affecte l'un de ses personnages au combat contre un sŽide qui porte le mot-clef embuscade (X), le joueur de l'Ombre qui possde ce sŽide peut ajouter (X). Si votre Suderon avec embuscade (2) est affectŽ par le joueur des Peuples Libres, vous pouvez ajouter deux jetons ˆ la rŽserve crŽpusculaire. Toutes les affectations de personnages sont ˆ un contre un, avec les deux exceptions suivantes : * Si votre compagnon affectŽ a le mot-clef dŽfenseur +1, vous pouvez affecter ce personnage ˆ un sŽide libre supplŽmentaire. DŽfenseur +2 autorise ce compagnon ˆ combattre deux sŽides supplŽmentaires non affectŽs, et ainsi de suite. Un personnage dŽfenseur +2 (ou plus) rŽpond ˆ toutes les conditions d'un dŽfenseur +1. * Frodon et Arargorn font face ˆ deux Ourouk-Ha•. Le joueur des Peuples Libres pourrait affecter Aragorn ˆ l'un et Frodon ˆ l'autre. Cependant, Aragorn est dŽfenseur +1, et il peut donc tre affectŽ aux deux sŽides, ce qui laisserait Frodon, encore une fois, hors de danger. * Quand vous terminez l'affectation de vos compagnons, le joueur de l'Ombre peut affecter n'importe quel sŽide non affectŽ ˆ n'importe quel compagnon (mme si ce compagnon se dŽfend dŽjˆ). Le premier joueur de l'Ombre ˆ votre droite peut affecter n'importe lequel de ses sŽides non affectŽs, et ainsi de suite, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre autour de la table. * Frodon et Aragorn font face ˆ quatre Ourouk-Ha•. Le joueur des Peuples Libres utilise la capacitŽ dŽfenseur +1 d'Aragorn et l'affecte au combat contre deux sŽides. Il affecte Frodon ˆ un autre. Cela laisse un Ourouk-Ha• non affectŽ; le joueur de l'Ombre affecte l'affecte au combat contre Frodon, et tente de tuer le Porteur de l'Anneau. La Phase d'Affectation, en bref * Le joueur des Peuples Libres peut affecter des compagnons au combat contre des sŽides (en tant que dŽfenseurs). * * Les joueurs de l'Ombre peuvent affecter leurs sŽides non affectŽs ˆ n'importe quel compagnon en combat. * 6. PHASE(S) DE COMBAT Quand la phase d'affectation est terminŽe, chaque compagnon qui se dŽfend se bat durant une phase de combat sŽparŽe. Les combats sont rŽsolu un ˆ la fois en effectuant une phase pour chacun d'eux, dans l'ordre choisi par le joueur des Peuples Libres. Pendant chaque phase de combat, les joueurs peuvent effectuer des actions de combat, puis le combat doit tre rŽsolu. Toutes les actions de combat doivent tre complŽtŽes avant de procŽder ˆ la rŽsolution du combat. Une fois qu'une rŽsolution de combat est terminŽe, le joueur des Peuples Libres doit sŽlectionner un autre combat non rŽsolu, s'il y en a d'autres, et effectuer une phase de combat. Effectuer des actions de combat Les joueurs peuvent effectuer des actions de combat (des capacitŽs spŽciales ou des cartes en jeu qui portent la mention Ç Combat : È, ainsi que des ŽvŽnements qui portent ce mot-clef) en utilisant la procŽdure d'action. ProcŽdure d'Action En tant que joueur des Peuples Libres, vous avez la premire occasion d'effectuer une action. Le joueur ˆ votre droite a ensuite son occasion, et ainsi de suite autour de la table, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Si un joueur ne dŽsire pas effectuer une action, il peut simplement passer. Le fait de passer n'empche pas un joueur d'effectuer une action plus tard dans la mme phase. Chaque action de combat ne dure que jusqu'ˆ la fin du prŽsent combat. Quand tous les joueurs passent l'un aprs l'autre, il est temps de rŽsoudre ce combat. RŽsoudre un combat Si la force totale d'un camp est supŽrieure ˆ la force de l'autre camp, le camp avec le plus de force gagne ce combat. (S'il y a une ŽgalitŽ, le camp de l'Ombre gagne.) Placez une blessure sur chaque personnage du camp perdant. Si Aragorn, avec une force de 8, fait face ˆ deux Orques, chacun avec une force de 3 (force totale de 6), Aragorn gagne alors cet combat et chaque Orque perdant reoit une blessure. Quand le camp gagnant a un ou plusieurs personnages avec le mot-clef dŽg‰ts +1, chaque personnage perdant reoit une blessure supplŽmentaire pour chaque dŽg‰ts +1. (DŽg‰ts +2 ajoute deux blessures, et ainsi de suite.) Ceci s'appelle un bonus de dŽg‰ts, et il peut tre ajoutŽ ou soustrait par de nombreux effets. Pour continuer avec l'exemple prŽcŽdent, si Aragorn inflige des dŽg‰ts +1, chaque Orque prend alors deux blessures. Mais si les deux Orques infligent des dŽg‰ts +1 et une force de 4 (ainsi ils gagnent le combat avec une force combinŽe de 8), alors Aragorn prend trois blessures au lieu d'une. Si la force totale d'un camp est au moins le double du total de la force de l'autre camp, tous les personnages du camp perdant sont tuŽs (sans tenir compte du nombre de blessures ou de leur vitalitŽ). Ce cas s'appelle Žgalement tre submergŽ. Quand un personnage est submergŽ, il ne peut plus prendre de blessures supplŽmentaires - il meurt tout simplement. Quand le Porteur de l'Anneau est submergŽ, il est tuŽ, qu'il porte l'Anneau ou non. La capacitŽ de l'Anneau Unique qui lui permet de transformer les blessures en points-fardeau n'empche pas le Porteur d'tre submergŽ, car aucun jeton de blessure n'est placŽ. Une phase de combat se termine une fois que toutes les actions dŽclenchŽes par la victoire ou la dŽfaite sont rŽsolues. Un sŽide ou un compagnon qui a survŽcu pourront ˆ nouveau combattre ˆ ce tour si la compagnie se dŽplace ˆ nouveau (ou si le sŽide porte le mot-clef acharnŽ). Phase de Combat, en bref * Le joueur des Peuples Libres choisit un combat. * * Les joueurs effectuent des actions de combat. * * RŽsolvez ce combat et placez les blessures. * * S'il reste un combat non rŽsolu, rŽpŽtez cette procŽdure. * ACHARNƒ Une fois que tous les combats normaux sont rŽsolus, les sŽides survivants qui portent le mot-clef acharnŽ attaquent ˆ nouveau. Les joueurs doivent procŽder ˆ une autre phase d'affectation et effectuer une phase de combat sŽparŽe pour chaque combat contre un sŽide acharnŽ. Phase d'Affectation (combat acharnŽ) Le joueur des Peuples Libres affecte ses dŽfenseurs de la mme faon qu'expliquŽe plus haut, puis les joueurs de l'Ombre affectent au combat les sŽides acharnŽs encore non affectŽs. Phase(s) de Combat (combat acharnŽ) Quand la phase d'affectation pour les sŽides acharnŽs est complŽtŽe, chaque compagnon qui se dŽfend se bat durant une phase de combat sŽparŽe. La procŽdure pour chacune de ces phases de combat est la mme que pour une phase de combat normale. Aragorn est affectŽ au combat contre un Ourouk-Ha• acharnŽ. Dans la phase de combat normale, Aragorn gagne et l'Ourouk-Ha• reoit une blessure. Durant la phase de combat acharnŽe qui suit, le joueur des Peuples Libres peut ˆ nouveau affecter un compagnon au combat contre l'Ourouk-Ha•. Ce compagnon peut tre Aragorn ou un compagnon diffŽrent. Les joueurs passent ˆ la phase de ralliement seulement lorsque tous les combats (normaux et acharnŽs) ont ŽtŽ rŽsolus. 7. PHASE DE RALLIEMENT Pendant la phase de ralliement, chaque joueur de l'Ombre reconstitue sa main. Le joueur des Peuples Libres dŽcide ensuite de terminer son tour ou de se dŽplacer ˆ nouveau. Les joueurs de l'Ombre reconstituent leurs mains Chaque joueur de l'Ombre doit reconstituer sa main pour avoir 8 cartes, de la manire suivante : * Il peut en premier dŽfausser une carte de sa main. * * S'il a alors moins de huit cartes, il doit piocher jusqu'ˆ ce qu'il en ait huit. * * Autrement (quand il a plus de huit cartes dans sa main), il doit en dŽfausser suffisamment pour revenir ˆ huit. * Le joueur des Peuples Libres choisit Ë la fin de la phase de ralliement, si vous tes le joueur des Peuples Libres, vous devez choisir une des deux possibilitŽs suivantes : * DŽplacer la compagnie jusqu'au site suivant (en permettant au joueur de l'Ombre appropriŽ de placer un nouveau site si nŽcessaire), ajouter des jetons ˆ la rŽserve crŽpusculaire (ˆ la fois pour la puissance de l'Ombre du nouveau site et pour le nombre de compagnons dans la compagnie), et retourner ˆ la (aux) phase(s) de l'Ombre. * * Ou reconstituer votre main (tout comme les joueurs de l'Ombre l'ont fait prŽcŽdemment). Ensuite, les joueurs de l'Ombre dŽfaussent tous leurs sŽides en jeu, de mme que les cartes qu'ils dŽtiennent, et votre tour prend fin. * Limite de dŽplacement Pendant chacun de vos tours, votre compagnie doit se dŽplacer une fois, et peut se dŽplacer au maximum un nombre de fois Žgal ˆ votre limite de dŽplacement. Dans une partie ˆ deux ou trois joueurs, votre limite de dŽplacement est de deux. Dans une partie avec quatre joueurs ou plus, votre limite de dŽplacement est Žgale au nombre de vos adversaires quand le jeu commence. Pendant votre phase de ralliement, vous pouvez donc dŽcider de faire un autre dŽplacement, en vous soumettant ˆ la limite prŽcŽdente. GAGNER LA PARTIE Un joueur gagne la partie quand sa compagnie est au site 9 et que son Porteur de l'Anneau survit ˆ toutes les phases de combat. La partie se termine et il n'y a pas de phase de ralliement au dernier tour. Un joueur gagne la partie quand il devient le seul joueur restant dans la partie (voir plus bas). Perdre la partie Un joueur perd la partie si son Frodon est tuŽ et que Sam ne fait pas partie de sa compagnie, ne pouvant ainsi devenir lui-mme le Porteur et poursuivre le voyage (ou bien, si Sam est devenu votre Porteur de l'Anneau, vous perdez la partie quand Sam est tuŽ). Un joueur perd aussi la partie si son Porteur de l'Anneau est corrompu. Si le Porteur de l'Anneau a un nombre de points-fardeau Žgal ˆ sa rŽsistance, il est corrompu. Un point-fardeau est un jeton noir (comme un jeton-crŽpuscule) placŽ sur votre Porteur de l'Anneau (gŽnŽralement Frodon). Plusieurs cartes ajoutent et retirent des points-fardeau. Les points-fardeau ne sont placŽs que sur votre Porteur de l'Anneau. Il existe aussi des carte qui peuvent corrompre le Porteur de l'Anneau, peu importe son nombre de points-fardeau. Si un joueur perd la partie et qu'il reste au moins deux autres joueurs, retirez son pion et toutes ses cartes du jeu (et dŽfaussez toutes les cartes des adversaires qui Žtaient sur elles). Retirez ses sites du chemin de l'aventure dans l'ordre croissant, et remplacez chacun d'eux avec un site correspondant d'un adversaire, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre en commenant par le joueur ˆ sa droite. Les autres joueurs compltent le tour du joueur perdant. AUTRES RéGLES IMPORTANTES CARTES ACTIVES Pendant votre tour, seules les cartes suivante sont actives : * Les sites sur le chemin de l'aventure * * Vos cartes des Peuples Libres * * Les cartes de l'Ombre de vos adversaires * Toutes les autres cartes sont inactives. Les cartes inactives ne sont pas influencŽes par le jeu et n'influencent pas le jeu. Vos compagnons et les sŽides de vos adversaires sont actifs. Les compagnons de vos adversaires ne le sont pas. Exception : Les cartes dŽtenues par des cartes actives sont actives, et les cartes dŽtenues par des cartes inactives sont inactives. La situation de l'Ombre d'un adversaire sur le compagnon d'un autre adversaire n'est pas active parce que ce compagnon ne l'est pas. Vous ne pouvez pas jouer une nouvelle copie d'une carte unique en jeu et qui est prŽsentement active. Les sites sont toujours actifs. Le descriptif d'un site ne peut pas tre utilisŽ ˆ moins que la compagnie ne soit prŽsente; mais certaines cartes peuvent copier et utiliser ce descriptif. Si le descriptif d'un site comporte une capacitŽ spŽciale de l'Ombre, vous ne pouvez utiliser cette capacitŽ que lorsque la compagnie se trouve ˆ ce site et que vous tes un joueur de l'Ombre. Exception : Le descriptif d'un site n'est pas actif lorsque les compagnies de dŽpart sont jouŽes. UNICITƒ Cartes uniques Plusieurs cartes de personnage, de possession et d'artefact reprŽsentent une chose qui n'existe qu'en un seul exemplaire. Une telle carte prŽsente un point (¥) devant son titre, ce qui vous indique qu'une seule copie de cette carte peut tre active et en jeu ˆ tout moment. Vous ne pouvez avoir qu'une seule carte avec le titre ¥Gandalf en jeu ˆ la fois. D'autres joueurs peuvent aussi avoir une carte au titre de ¥Gandalf en jeu, mais une seule n'est permise par joueur. Deux cartes reprŽsentent la mme chose si elles ont le mme titre (mme si leur sous-titre ou l'information collectionneurs est diffŽrente). Pour les cartes de l'Ombre, si une copie d'une carte unique est dŽjˆ en jeu et active, vous ne pouvez pas jouer une autre carte qui porte le mme titre (peu importe le sous-titre). Vous ne pouvez pas jouer une carte de votre main pour remplacer une carte en jeu, mme si ces cartes portent le mme titre ou reprŽsentent la mme personnalitŽ. Cartes non uniques Une carte qui n'a pas un point (¥) devant son titre est non unique. Cela signifie que tous les joueurs peuvent avoir plusieurs exemplaires de ces cartes en jeu en mme temps. La plupart des situations sont non uniques, et vous pouvez avoir en jeu de multiples exemplaires de ces situations en mme temps. Les effets de ces cartes sont cumulatifs. RƒPONSES Un capacitŽ spŽciale ou un ŽvŽnement qui porte la mention de Ç RŽponse : È indique que vous pouvez effectuer cette action au moment o le dŽclencheur (mentionnŽ dans le descriptif) appara”t. Une action de rŽponse n'est pas une action de phase (parce qu'il n'y a pas de Ç phase de rŽponse È). L'ANNEAU UNIQUE Frodon commence toujours la partie comme votre Porteur de l'Anneau. Il transporte l'Anneau Unique pour vous, comme lorsqu'il transportait l'Anneau dans sa poche ou sur une cha”ne autour de son cou. Quand peut-il passer l'Anneau au doigt? L'Anneau Souverain, la version de l'Anneau Unique qui se trouve dans votre paquet de base, a une capacitŽ spŽciale de Ç RŽponse : È, qui peut tre utilisŽe durant n'importe quelle phase de combat, mme si elle n'implique pas votre Porteur de l'Anneau. Avant de placer un jeton de blessure sur votre Porteur de l'Anneau, vous pouvez dire ˆ votre adversaire que votre Porteur passe plut™t l'Anneau au doigt. Quand vous utilisez la capacitŽ spŽciale de l'Anneau Unique, votre Porteur a l'Anneau au doigt. L'utilisation de cette capacitŽ spŽciale est optionnelle. Rappelez-vous, les blessures sont toujours placŽes une ˆ la fois sur un personnage. Une fois activŽe, cette capacitŽ spŽciale demeure en fonction tant que le Porteur garde l'Anneau Souverain au doigt. Votre Porteur de l'Anneau ne peut pas passer l'Anneau au doigt pour Žviter d'tre submergŽ. Lorsqu'il est submergŽ, aucune blessure n'est placŽe sur lui et il est tuŽ. Que se passe-t-il lorsqu'il a l'Anneau au doigt? Tant que votre Porteur de l'Anneau a l'Anneau Souverain au doigt, chaque fois qu'il est sur le point de prendre une blessure, un point-fardeau est plut™t ajoutŽ. Pendant qu'il a l'Anneau au doigt, votre Porteur peut effectuer toutes les actions normales comme un dŽplacement ou un combat. Il peut se dŽfendre contre des sŽides qui attaquent, comment d'habitude. Il existe des cartes de l'Ombre aux effets puissants qui ne peuvent tre jouŽs que lorsque le Porteur a l'Anneau au doigt. Comment devient-il corrompu? Si votre Porteur de l'Anneau a autant de points-fardeau que sa rŽsistance (habituellement de 10), il est corrompu et vous perdez la partie. Votre Porteur de l'Anneau peut aussi tre corrompu par l'effet d'une carte. Ceci est effectuŽ immŽdiatement, peu importe le nombre de points-fardeau qui se trouvent sur le Porteur de l'Anneau. Comment enlve-t-il l'Anneau? Au dŽbut de la phase de ralliement, votre Porteur de l'Anneau le retire de son doigt et le transporte simplement ˆ nouveau. Que se passe-t-il quand il est tuŽ? Si votre Porteur de l'Anneau est tuŽ (mme s'il est submergŽ), vous perdez la partie. Exception : Sam possde une capacitŽ spŽciale, indiquŽe sur sa carte. C'est une action de rŽponse que vous pouvez utiliser lorsque Frodon est tuŽ (et non corrompu). Si Sam est en jeu ˆ ce moment-lˆ, cette capacitŽ spŽciale vous permet de transfŽrer l'Anneau ˆ Sam, qui devient alors votre Porteur de l'Anneau. MOTS-CLEFS Chaque carte comporte un ou plusieurs mots-clefs qui l'identifient. La plupart d'entre eux sont des mots-clefs non chargŽs, sans rgles spŽciales (quoique d'autres cartes puissent y faire rŽfŽrence). Les mots-clefs avec des rgles sont dits chargŽs. Vous trouverez l'explication pour chaque mot-clef chargŽ ˆ l'aide de l'index. Mots-clefs non chargŽs La classe (telle que b‰ton ou arme) et la race (telle que Homme, Elfe, Ent, Orque, Ourouk-Ha•, ou Magicien) sont des mots-clefs non chargŽs. La race Ç Homme È comprend les femmes de la culture appropriŽe. Une possession qui doit tre dŽtenue par un Homme [Ro] peut tre dŽtenue par un personnage fŽminin [Ro] qui est de la race Ç Homme È. Notez bien que dans le JCC Le Seigneur des Anneaux, Ourouk-Ha• est une race diffŽrente de celle des Orques. Les sites comportent des mots-clefs non chargŽs comme champ de bataille, fort, montagne, plaines, rivire et souterrain. Parmi les autres mots-clefs non chargŽs, on retrouve Oriental, machine, r™deur, recherche, Suderon, sort, dissimulation, rŽcit, traqueur, vaillant et villageois. Mots-clefs chargŽs Les types de cartes (tels que SŽide ou ƒvŽnement) sont des mots-clefs chargŽs. Parmi les autres mots-clefs chargŽs, on retrouve embuscade, archer, dŽg‰ts +1, dŽfenseur +1, acharnŽ, Porteur de l'Anneau et sanctuaire. (Peu h‰tif est un autre mot-clef chargŽ, expliquŽ dans le livret de rgles Žtendu.) AssociŽ ˆ l'Anneau et dissociŽ. Seuls les compagnons peuvent tre dissociŽs et associŽs ˆ l'Anneau (pas les alliŽs ni les sŽides). Tout compagnon sans le mot-clef Ç associŽ ˆ l'Anneau È est un compagnon dissociŽ. Exception : Toutes les version de Frodon et Sam sont des compagnons associŽs ˆ l'Anneau. DIVERS DŽfausser Le sens standard de Ç dŽfausser È signifie Ç dŽfausser du jeu È. DŽfausser d'autres endroits (comme votre main ou le dessus de votre pioche) est toujours prŽcisŽ. Jouer des cartes de votre pioche Quelques cartes vous permettent de jouer une carte directement de votre pioche ou de votre pile de dŽfausse. Vous devez quand mme remplir toutes les conditions et payer tous les cožts nŽcessaires au jeu de cette carte. Lorsque vous avez fini de fouiller dans votre pioche, mŽlangez-la et donnez au joueur ˆ votre droite une occasion de couper. DŽsigner Le mot dŽsigner met en place une condition au jeu d'une carte ou ˆ l'utilisation d'une capacitŽ spŽciale. Cette condition est reliŽe ˆ un nom, comme Ç Pour jouer, dŽsignez un Elfe È. C'est l'Žquivalent de Ç Un Elfe doit tre en jeu et actif pour que vous puissiez jouer cette carte È. Les cartes dans votre cimetire sont actives durant votre tour, mais elles ne sont pas en jeu. Vous ne pouvez pas dŽsigner une carte dans votre cimetire. Normalement, vous n'avez pas ˆ dŽsigner toutes les cartes en jeu qui remplissent une condition si vous ne le voulez pas. Si une carte dit Ç pour chaque Elfe que vous dŽsignez È et qu'il y a 2 Elfes en jeu (et actifs), vous pouvez choisir de dŽsigner 2 Elfes, 1 Elfe, ou aucun. Par contre, si une carte dit Ç que vous pouvez dŽsigner È, ceci signifie que vous n'avez pas le choix et que vous devez dŽsigner tout ce qui remplit la condition. Si une carte dit Ç Tant que vous pouvez dŽsigner un Ourouk-Ha•, le total d'archerie de la compagnie est de -1 È, vous ne pouvez pas choisir d'ignorer un Ourouk-Ha•. L'effet a lieu ou alors il n'a pas lieu. POUR CONTACTER DECIPHER ET HEXAGONAL Visitez notre site Web, envoyez-nous un courriel ou appelez-nous : * sites Web : decipher.com & lotrfanclub.com & hexagonal.net/d20 * * courriel pour questions sur les rgles : elrond@decipher.com * * courriel pour service ˆ la clientle : ccgcustomerservice@decipher.com * * courriel pour fan club : help@lotrfanclub.com * * tŽlŽphone : +1.757.623.3600 & 33.1.48.96.19.91 * * adresse : P.O. Box 56, Norfolk, VA, USA 23501-0056 * (c) 2002 New Line Productions, Inc. Tous droits rŽservŽs. TM/MC The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises. Utilisation sous licence par New Line Productions, Inc. Tous droits rŽservŽs. Decipher Inc. Utilisation sous licence. TM/MC, (r), & (c) 2002 Decipher Inc., P.O. Box 56, Norfolk, Virginia U.S.A. 23501. Tous droits rŽservŽs. FabriquŽ en Belgique. Traduction par Distribution Hexagonal et Francis K. Lalumire, avec la collaboration d'Emmanuel "Sam" Cognat, StŽphanie Kaufmann et de Jean-Luc Simard.