Los
Espectros del Anillo ["Ringwraiths"]
Raúl Castro
México
Como ya habrás descubierto una de las clasificaciones
de las cartas es según la cultura a la cual pertenecen, estas son, para
los pueblos libres: La Comarca, Gondor, Elfos, Enanos y Gandalf. Para la Sombra:
Espectro del Anillo, Isengard, Moria y Sauron. Esta clasificación es
útil para hacer combinaciones de cartas que funcionan bien juntas.
En esta ocasión voy a referirme a las cartas de la cultura
de los Espectros del Anillo, algunas formas de combinarlas, sus puntos a favor
y sus debilidades, por supuesto que conforme las nuevas expansiones se publiquen
y con un poco de practica, encontraras otras combinaciones que aquí no
se contemplan.
Si conoces la historia del Señor de los Anillos, seguramente
recordaras a los Nazgûl, los espectros del anillo que fueron grandes reyes
y nobles de los reinos de los hombres, pero que al aceptar los nueve anillos
que Sauron forjo para ellos, quedaron bajo su control y se consideraban sus
mas poderosos sirvientes.
Servidores ["Minions"]
En el juego, los Nazgûl representan a algunos de los personajes
más fuertes de la Sombra. De los nueve jinetes obscuros, los 3 más
débiles tienen fuerza 9, y el Rey Brujo es el segundo servidor más
poderoso con fuerza base 14 que además aumenta en 2 por cada Nazgûl
que este en juego aparte de el. Otra cosa que hay que notar es que de los 9
Nazgûl, 6 son fieros ["fierce"] y otro, Úlairë Ostëa,
puede esforzarse para darle esta habilidad a cualquier Nazgûl (esto quiere
decir que si un servidor fiero sobrevive a una escaramuza ["skirmish"], ¡la
compañía de tu oponente debe enfrentarse a el otra vez!). Además,
todos ellos cuentan con habilidades muy interesantes, por ejemplo Úlairë
Nelya puede esforzarse para reemplazar un lugar del oponente con tu lugar del
mismo numero, lo que te permite manipular el itinerario ["adventure path"] a
tu conveniencia. Otro de los puntos importantes de los servidores de esta cultura
es que son muy resistentes, ya que solo 2 de ellos tienen vitalidad de 2 y los
demás tienen 3 y hasta 4 puntos de resistencia. ¿Desventajas?
Por supuesto que las hay, su costo de crepúsculo ["twilight cost"] es
alto (de 4 a 8 fichas ["tokens"]) pero hay que considerar que puedes ponerlos
en juego desde el lugar numero 3 sin ningún costo adicional lo que los
hace útiles desde los primeros turnos del juego. Otra desventaja es que
todos ellos son únicos, por lo que solo puedes tener en juego una copia
de determinado Nazgûl en un momento dado, aunque al iniciar el juego puedes
tener hasta 4 copias de cada Nazgûl en tu baraja.
Posesiones
Normalmente un personaje solo puede portar una posesión
de cada clase a la vez, pero la excepción a la regla es la Hoja de Morgul
["Morgul Blade"] que puede ser usada en conjunto con otra arma de mano ["hand
weapon"] y que además facilita el uso de una de las condiciones más
temibles de esta cultura. Aparte de esta notable posesión, los Nazgûl
cuentan con monturas y otros tres tipos de armas muy efectivas.
Eventos
Esta cultura tiene algunos eventos muy interesantes que funcionan
al rededor del concepto de las cargas ["burdens"], algunas añaden cargas
al portador del anillo del oponente, algunas hacen mas fuertes a los Nazgûl
cuando tu oponente tiene cierto numero de cargas y hay algunas muy especiales
con efectos aun mas notables, por ejemplo Regresar con su Dueño ["Return
to its Master"] forza al portador del anillo a enfrentarse a un Nazgûl
en solitario y sin la ayuda del anillo!!
Aunque ninguno de los Nazgûl tiene la habilidad de arquería,
y no hay muchas cartas para protegerlos de las certeras flechas de los elfos,
tienen estrategias mas directas, una, deshacerse de esos arqueros ¡o por
lo menos de sus arcos! Esto lo logran con cartas jugadas en la fase de maniobras
["maneuver phase"] (¡esto es antes de que las flechas empiecen a volar!)
con las que pueden descartar aliados, objetos, condiciones y hasta compañeros
["companions"]! La otra opción es golperlos antes de que ellos golpeen,
con un par de eventos que te permiten herir a todos los personajes arqueros
o aliados forzando a un solo Nazgûl.
Condiciones
Las condiciones de esta cultura tienen efectos muy variados,
añadir cargas, cambiar el itinerario, espantar hobbits, etc. Hay dos
que llamaron mi atención por su maligno diseño:
Aliento Negro ["Black Breath"], evita que quien reciba esta
carta se cure y/o que se le quiten cargas.
Punta de hoja ["Blade Tip"], quien recibe esta condición
recibe una herida al principio de cada una de sus fases de Comunidad ["Fellowship"].
¡Esta combinación es difícil de superar!
Para Terminar
Aunque los espectros del anillo y sus cartas pueden ser muy
divertidos y poderosos, habría que pensarlo dos veces antes de crear
una baraja basada solamente en cartas de la Sombra de esta cultura, ya que su
rareza y su costo de crepúsculo relativamente alto y pueden limitar tus
opciones en el juego. Por supuesto, esta misma escaces convierte a esta cultura
en un tema interesante para tu baraja ya que probablemente no habran muchas
parecidas. (De las 36 cartas de esta cultura, 16 son raras y las otras 20 son
infrecuentes ["uncommon"]).
Hay algunas cartas de otras culturas que pueden funcionar muy
bien con tus Nazgûl. Unos cuantos orcos de Moria con lanza de los trasgos
["goblin spear"] pueden aumentar el numero de cargas de Frodo o Sam, y además
no son muy costosos. ¡Un grupo de Uruk-hai con un Espía Uruk ["Uruk
Spy"] puede tener efectos devastadores contra una comunidad descuidada! Sobre
todo si ya se han visto o se verán las caras con un Nazgûl. Puedes
utilizar al Holgazán de Morgul ["Morgul Skulker"] para reciclar algunas
cartas raras de las que solo tienes una copia (o cualquiera de la cultura espectro
del anillo culture en realidad...)
Las posibilidades de este juego son inmensas y con las cantidades
de cartas que aparecerán en los próximos meses, esto solo puede
mejorar, así que ponte a practicar, prueba diferentes combinaciones,
intercambia con tus amigos y enemigos, recuerda que los espectros del anillo
son solo una pequeña parte de tus opciones, y sobre todo ¡diviértete!
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