Tirer des leçons du Passé

Article original de Ted Vessenes (vessenes@hushmail.com)
Librement traduit par Christophe De Medts (christophe.demedts@advalvas.be)

C'est un bon moment pour débuter un nouveau jeu de cartes. Magic: l'Assemblée existe depuis huit ans. Star Trek, Star Wars, Legends of the Five RIngs, Pokemon et bien d'autres jeux existent depuis deux à six ans. Le milieu des jeux de cartes est bien développé, en grande partie car beaucoup de ces jeux ont des points communs: "piocher une carte par tour", "attaquer ou untapper chaque créature/monstre une fois par tour", etc. Pour tous ces points communs, on peut tirer profit de l'expérience acquise dans tous ces jeux pour l'appliquer à d'autres jeux. J'aimerais montrer ici comment la base de connaissance actuelle relative à la construction de deck peut s'appliquer au jeu de cartes Lord of the Rings.

Il y a quatre aspects à la construction d'un deck dans tout jeu de cartes:

1. Cohérence
2. Efficacité
3. Avantage de Cartes
4. Tempo

Un deck bien conçu utilise des cartes cohérentes, efficaces, créant un avantage de cartes pour donner au jeu un bon tempo. Une fois que vous avez donné un certain tempo au jeu, votre adversaire doit réagir à vos actions, ou se retrouver dans une situation de défaite.

Cohérence

La cohérence dans un deck est liée au but du deck et la manière dont chaque carte permet d'atteindre ce but. Dans Lord of the Rings, vous avez deux decks - un deck Free People et un deck Shadow - et vous mélangez ces deux decks ensembles. Le seul point commun entre ces deux decks est l'ensemble des sites (sur lesquels tant votre communauté que vos minions évolueront). Rappelez-vous que vous avez deux buts dans Lord of the Rings et pas seulement un comme dans les autres jeux. Le but de votre deck Free People est de garder Frodon en vie tandis que votre deck Shadow a pour but de tuer Frodon. Traduire ces buts en des stratégies cohérentes est le challenge que vous devez surmonter lorsque vous construisez votre deck. Et quelle que soit l'option choisie, votre deck sera plus cohérent s'il comporte exactement 60 cartes. Plus vous jouez de cartes, moins de chances vous aurez de piocher les bonnes au moment critique.

Par exemple, une stratégie Shadow viable pour tuer Frodon est: "Je vais utiliser des Orcs Moria pour attaquer mon adversaire. Mon but est d'overwhelmer Frodon en jouant plus d'Orcs que mon adversaire a de companions." Il est important de choisir une culture qui colle avec votre stratégie. Si vous êtes intéressé par la corruption du Porteur de lÃAnneau à l'aide de burdens, les Ringwraiths seront plus efficaces que les Orcs Moria ou les Uruk-hai.

Pour être cohérent, il ne suffit cependant pas d'avoir un but bien défini. Chaque carte de votre deck doit pouvoir être facilement jouée. Par exemple, considérez la carte "They Are Coming". C'est une condition Moria, qui coûte 3 twilight points, qui permet de jouer des Orcs Moria directement à partir de la discard pile en se défaussant de 3 cartes (tout en ayant à payer le twilight cost de l'Orc ainsi joué). "They Are Coming" remplit son rôle car il permet de potentiellement transformer des cartes inutilisables en Orcs supplémentaires. Aucune carte n'est vraiment inutile quand "They Are Coming" est en jeu. Et même si vous piochez une deuxième copie de "They Are Coming", vous pouvez l'utiliser pour récupérer un autre Orc. "They Are Coming" est aussi cohérent avec votre but qui est de jouer un maximum d'Orcs.

Pinned Down Être cohérent signifie également que votre deck resiste bien à la stratégie de votre adversaire. Par exemple, de nombreux Orcs Moria n'ont qu'un point de vitalité. Si votre adversaire a un Archer et que vous n'avez que des Minions ayant 1 point de vitality, l'un d'entre eux devra mourir avant même d'attaquer. Vous pouvez rendre votre deck plus resistant à une stratégie Archer en jouant des cartes qui contrent les archers, comme "Goblin Wallcrawlers" ou "Pinned Down".

Efficacité

Être efficace, c'est avoir un effet puissant à un coût minimum. Évidemment, jouer des cartes efficaces est plus important dans le cas des cartes Shadow que pour les cartes Free People. Vous pourriez ne pas avoir assez de twilight pool pour jouer vos cartes Shadow alors que vous pouvez toujours jouer vos cartes Free People (si vous le désirez). Une carte efficace peut être jouée quand cela est nécessaire et fourni un effet suffisant pour la justifier. Si vos cartes n'ont pas un effet suffisant, cela ne change pas grand chose de les jouer. Si vos cartes sont puissantes, mais ne peuvent être toujours jouées, vos risquez de vos retrouver avec des cartes inutiles en main tandis que votre adversaire prendra l'avantage.

Considérons les deux cartes Moria "Drums of the Deep" et "The Long Dark". "Drums of the Deep" donne systématiquement un bonus de +2 en strength (et parfois +4) à un Orc Moria. Cette carte coûte 0 twilight pool à jouer. D'autre part, "The Long Dark" est une condition unique pouvant être défaussée pour donner un bonus de +2 strength à un Orc, mais on ajoute 2 pour chaque Nain dans la communauté de l'adversaire si elle va au site 4 ou 5. En ne tenant pas compte du +2 strength, "The Long Dark" n'est plus efficace au niveau du coût que si l'adversaire a au moins deux Nains dans sa communauté, ce qui n'arrivera pas souvent. "The Long Dark" n'est pas une carte très intéressante. Elle est tout simplement moins efficace que "Drums of the Deep", et tout deck doit jouer les cartes les plus efficaces possibles.

Avantage de Cartes

Si vous piochez plus de cartes que votre adversaire, vous allez probablement gagner. Vous pouvez jouer plus de cartes contre lui que le contraire. C'est de cela qu'il s'agit quand on parle d'Avantages de Cartes. Dans la plupart des jeux, on pioche une carte par tour. Cela donne de la valeur à toute carte permettant de piocher des cartes supplémentaires - cela vous donne des ressources complémentaires pour contrer votre adversaire. Celui qui pioche (et joue!) le plus de cartes gagne toujours la partie.

Quel est l'impact sur Lord of the Rings? Le mécanisme de pioche est très différent du "piocher une carte par tour". Comme on ne pioche des cartes qu'après en avoir joué, la meilleure manière d'obtenir un avantage de cartes est de jouer beaucoup de cartes peu coûteuses et facile à jouer. Il n'y a que deux problèmes avec cette méthode.

Risk a Little Light D'abord, si votre deck est rempli de cartes peu coûteuses, les cartes piochées n'auront pas autant d'effet. Si vous pêchez le double de cartes que votre adversaire, mais que vos cartes sont à moitié aussi puissantes, il n'y a pas vraiment d'avantage de cartes.

Ensuite, vous pourriez vider votre deck et être à court de cartes. C'est un point très important. Contrairement à la plupart des autres jeux de cartes, piocher des cartes dans Lord of the Rings est principalement limité par le nombre de cartes dans votre deck, pas par le nombre d'effets servant à piocher que vous avez. Il est tout à fait concevable de piocher l'entièreté de votre deck durant une partie de Lord of the Rings, et une fois la dernière carte piochée, vous êtes sans ressource pour de bon. Dans un sens, un bon moyen d'acquérir un avantage de cartes est de jouer un deck plus gros que 60 cartes. Si vous avez un deck de 70 cartes, vous disposez de 10 ressources de plus que votre adversaire - en assumant que vous parvenez à piocher toutes ces cartes.

Malheureusement, cette idée est en conflit avec l'Efficacité. Un deck efficace joue avec aussi peu de cartes que possible, mais vous pourriez avoir besoin de plus de 60 cartes pour maximiser votre Avantage de Cartes. Pour moi, il s'agit d'une des facettes les plus intéressantes de Lord of the Rings. La solution serait de jouer aussi peu de cartes que possible de sorte que vous terminiez toujours une partie avec des cartes restantes dans le deck. Pour beaucoup de decks (spécialement ceux où la chance est importante), c'est 60 cartes. D'autres decks fontionneront mieux avec 64 ou 70 cartes. Certains decks iront peut-être jusqu'à 74 ou 76 cartes, mais l'Efficacité du deck pourrait en pâtir.

Quand vous construisez votre deck, limitez-vous à 60 cartes. Il est toujours plus facile de rajouter des cartes à un deck que d'en enlever. Si vous vous rendez compte que vous videz votre deck avant la fin de la partie, vous pouvez envisager de rajouter des cartes. Et arrêtez d'en rajouter une fois que vous ne piochez plus tout votre deck durant une partie. C'est aussi simple que cela.

Tempo

Le Tempo est aussi connu sous le nom "d'Avantage du Plateau", et est le pendant à l'Avantage de Cartes. Même si vous êtes en retard au niveau des ressources, vous pouvez toujours être proche de la victoire. Quand vous avez l'avantage au niveau du Tempo, votre adversaire doit réagir rapidement ou perdre la partie. Il ne sert à rien à votre adversaire de piocher toutes les cartes dans le monde si vous gagnez la partie avant qu'il n'ait pu jouer ces cartes.

Comme le Tempo définit à quel point vous êtes proche de la victoire, rappelons-nous des deux manières de gagner. Vous pouvez amener votre Porteur de l'Anneau en toute sécurité au site 9 ou vous pouvez éliminer le Porteur de l'adversaire. Dans Lord of the Rings, vous pouvez prendre l'avantage au niveau du Tempo de deux manières: En étant plus loin sur le chemin vers le site 9 (donc en forçant votre adversaire à "bouger plusieurs fois" ou perdre la course). Ou avoir moins de wounds et burden sur votre Porteur de l'Anneau (en forçant l'adversaire à bouger moins souvent pour protéger son Porteur de l'Anneau). La partie Free People de votre deck a pour but d'aller le plus loin possible tandis que la partie Shadow a pour but de blesser/corrompre le Porteur de l'Anneau adverse.

Hobbit StealthEn d'autres mots, vos cartes Free People devraient faire en sorte que vous puissiez bouger plusieur fois par tour en toute sécurité. Vos cartes Shadow rendrons tout mouvement dangereux pour votre adversaire. Ou bien, vos carte Free People vous protègent des wounds et burdens tandis que vos cartes Shadow infligent des wounds et burdens à l'adversaire. Le but est de créer une situation où si l'adversaire ne vous met pas la pression, il ou elle perdra la course ou s'il vous met la pression, il ou elle verra son Porteur d'Anneau corrompu ou tué.

Lorsque vous contruisez votre deck, choisissez des cartes fournissant un réel avantage de Tempo. Par exemple, considérez la carte Gondor "Pursuit Just Behind". C'est un event jouable durant la regroup phase. Le texte est: "Exert a Ranger companion to wound every minion". Il est toujours dangereux de bouger deux fois par tour, mais cela l'est encore plus lorsque que nombreux minions du premier assaut restent en jeu pour encore vous attaquer. "Pursuit Just Behind" fournit une solution simple à ce problème. En général, deux blessures suffisent pour tuer un minion, et certains minions devraient avoir été blessés durant les skirmishes précédentes. (Si votre communauté ne peut gagner aucune skirmish, vous ne devriez pas continuer sur cette voie et considérer de repenser votre deck).

Ou considérez le Nazgûl Úlairë Ostëa. Il coûte 4 twilight points, a une strength de 9 et une vitality de 3, et son texte est: "Exert Úlairë Ostëa to make a Nazgûl minion fierce". Une force de 9 est déjà supérieure à la force de n'importe quel compagnon, et fierce lui permet d'attaquer deux fois dans deux skirmishes différentes. Il semble que ce Nazgûl va blesser deux companions, spécialement si vous jouez des cartes pour encore augmenter sa force. Quand votre adversaire arrive à sa regroup phase, vous disposerez toujours d'un Nazgûl avec 2 points de vitality (en ayant perdu 1 vitality pour l'exert). Si votre adversaire bouge une deuxième fois, il devra encore subir deux attaques de ce Nazgûl, sans compter un autre Nazgûl que vous pourriez à nouveau jouer. Cette carte rend toute perspective de "double-mouvement" assez peu attirante pour l'adversaire.

Le Test

Pour chaque carte dans le deck, appliquez ce test pour déterminer si elle vaut la peine d'être jouée:
Cohérence: cette carte est-elle cohérente avec la statégie de mon deck?
Efficacité: cette carte a-t'elle un bon effet pour un coût réduit?
Avantage de Cartes: cette carte est-elle facile à jouer?
Tempo: cette carte me permet-elle d'avancer plus vite ou de ralentir mon adversaire?

Un exemple de deck

Et finalement, voici un exemple de deck utilisant ces principes. La stratégie Free People est d'avoir une communauté peu nombreuse afin de minimiser le nombre de tokens dans la twilight pool, utilisant des Allies pour fournir un support complémentaire. La stratégie Shadow est de tenter un overwhelm avec des Orcs Moria facilement jouables. Je suis désolé, mais il y a 19 rares dans le deck. Si vous voulez l'essayer, il devrait être possible de trouver des substituts (une "Hobbit Sword" à la place de "Sting", "Swordsman of the Northern Kingdom" à la place de "Ranger's Sword" et "Aragorn's Bow", etc).

Starting Cards The Prancing Pony

      Frodo, Old Bilbo's Heir

 

      The One Ring, The Ruling Ring

 
   
Site Cards

      1: The Prancing Pony

 

      2: Bree Gate

 

      3: Council Courtyard

 

      4: Mithril Mine

 

      5: The Bridge of Khazad-dûm

 

      6: Dimrill Dale

 

      7: Silverlode Banks

 

      8: Shores of Nen Hithoel

 

      9: Summit of Amon Hen

 
     
Fellowship Cards (34) Aragorn, Ranger of the North

Companions

 

      Gandalf, Friend of the Shirefolk    

x3

      Aragorn, Ranger of the North    

x4

Allies

 

      Bounder    

x3

      The Gaffer, Sam's Father    

x2

      Bilbo Baggins, Retired Adventurer

 

Possessions

 

      Sting    

x2

      Glamdring    

x2

      Aragorn's Bow    

x2

      Ranger's Sword    

x2

      The Gaffer's Pipe    

x2

      Aragorn's Pipe    

x2

      Gandalf's Pipe    

x2

      Bilbo's Pipe

 

      Old Toby    

x4

      Longbottom Leaf    

x2

     
Shadow Cards (34) Moria Scout

Minions

 

      Goblin Marksman    

x4

      Goblin Scavengers    

x4

      Moria Scout    

x4

      Goblin Wallcrawler    

x3

      Ancient Chieftain    

x2

Conditions

 

      They Are Coming    

x3

Items

 

      Goblin Scimitar    

x4

Events

 

      Host of Thousands    

x4

      Drums of the Deep    

x4

      Unfamiliar Territory    

x2

Ce deck est conçu pour piocher beaucoup de cartes. En assumant que vous parvenez à gagner le pari initial et pouvez jouer Aragorn dès votre premier tour (Gandalf est dans la communauté de départ, bien entendu), chaque carte Free People est immédiatement jouable. Il y a un nombre raisonnable de cartes uniques, donc il sera facile de déterminer quelles cartes défausser. Les cartes minion sont peu coûteuses, et "They Are Coming" remplace toute carte inutile (comme les copies supplémentaires de "Sting" ou "Glamdring") en Orcs destinés à attaquer votre adversaire. Comme les cartes se jouent facilement, le deck comporte 68 cartes. Je dois encore le tester afin de déterminer le nombre de cartes optimal, mais il se situe entre 60 et 70. Sans test sérieux, je ne saurais quelle carte enlever du deck. La stratégie Shadow est très similaire à celle des decks préconstruits et très efficace si vous pouvez jouer au moins 5 Orcs en un tour.

Ce n'est certainement pas le meilleur deck, mais appliquer ces règles de construction de deck basiques a permis d'éviter des pièges communs. Cohérence, Efficacité, Avantage de Cartes et Tempo sont les fondations d'un deck réussi. Suivez ces conseils lorsque vous construisez vos decks et vous aurez une stratégie solide à modifier et améliorer. Bonne chance dans la construction de vos decks.

 

 

TOP

MAP

TM & © 1996-2001 Decipher Inc. All Rights Reserved.       TERMS AND USAGE | PRIVACY NOTICE