Tirer des leçons du Passé
Article original de Ted Vessenes (vessenes@hushmail.com)
Librement traduit par Christophe De Medts (christophe.demedts@advalvas.be)
C'est un bon moment pour débuter un nouveau
jeu de cartes. Magic: l'Assemblée existe depuis
huit ans. Star Trek, Star Wars, Legends of the Five
RIngs, Pokemon et bien d'autres jeux existent depuis
deux à six ans. Le milieu des jeux de cartes
est bien développé, en grande partie car
beaucoup de ces jeux ont des points communs: "piocher
une carte par tour", "attaquer ou untapper chaque créature/monstre
une fois par tour", etc. Pour tous ces points communs,
on peut tirer profit de l'expérience acquise
dans tous ces jeux pour l'appliquer à d'autres
jeux. J'aimerais montrer ici comment la base de connaissance
actuelle relative à la construction de deck peut
s'appliquer au jeu de cartes Lord of the Rings.
Il y a quatre aspects à la construction d'un
deck dans tout jeu de cartes:
1. Cohérence
2. Efficacité
3. Avantage de Cartes
4. Tempo
Un deck bien conçu utilise des cartes cohérentes,
efficaces, créant un avantage de cartes pour
donner au jeu un bon tempo. Une fois que vous avez donné
un certain tempo au jeu, votre adversaire doit réagir
à vos actions, ou se retrouver dans une situation
de défaite.
Cohérence
La cohérence dans un deck est liée au
but du deck et la manière dont chaque carte permet
d'atteindre ce but. Dans Lord of the Rings, vous avez
deux decks - un deck Free People et un deck Shadow -
et vous mélangez ces deux decks ensembles. Le
seul point commun entre ces deux decks est l'ensemble
des sites (sur lesquels tant votre communauté
que vos minions évolueront). Rappelez-vous que
vous avez deux buts dans Lord of the Rings et pas seulement
un comme dans les autres jeux. Le but de votre deck
Free People est de garder Frodon en vie tandis que votre
deck Shadow a pour but de tuer Frodon. Traduire ces
buts en des stratégies cohérentes est
le challenge que vous devez surmonter lorsque vous construisez
votre deck. Et quelle que soit l'option choisie, votre
deck sera plus cohérent s'il comporte exactement
60 cartes. Plus vous jouez de cartes, moins de chances
vous aurez de piocher les bonnes au moment critique.
Par exemple, une stratégie Shadow viable pour
tuer Frodon est: "Je vais utiliser des Orcs Moria pour
attaquer mon adversaire. Mon but est d'overwhelmer Frodon
en jouant plus d'Orcs que mon adversaire a de companions."
Il est important de choisir une culture qui colle avec
votre stratégie. Si vous êtes intéressé
par la corruption du Porteur de lÃAnneau à l'aide
de burdens, les Ringwraiths seront plus efficaces que
les Orcs Moria ou les Uruk-hai.
Pour être cohérent, il ne suffit cependant
pas d'avoir un but bien défini. Chaque carte
de votre deck doit pouvoir être facilement jouée.
Par exemple, considérez la carte "They Are Coming".
C'est une condition Moria, qui coûte 3 twilight
points, qui permet de jouer des Orcs Moria directement
à partir de la discard pile en se défaussant
de 3 cartes (tout en ayant à payer le twilight
cost de l'Orc ainsi joué). "They Are Coming"
remplit son rôle car il permet de potentiellement
transformer des cartes inutilisables en Orcs supplémentaires.
Aucune carte n'est vraiment inutile quand "They Are
Coming" est en jeu. Et même si vous piochez une
deuxième copie de "They Are Coming", vous pouvez
l'utiliser pour récupérer un autre Orc.
"They Are Coming" est aussi cohérent avec votre
but qui est de jouer un maximum d'Orcs.
Être cohérent signifie également
que votre deck resiste bien à la stratégie
de votre adversaire. Par exemple, de nombreux Orcs Moria
n'ont qu'un point de vitalité. Si votre adversaire
a un Archer et que vous n'avez que des Minions ayant
1 point de vitality, l'un d'entre eux devra mourir avant
même d'attaquer. Vous pouvez rendre votre deck
plus resistant à une stratégie Archer
en jouant des cartes qui contrent les archers, comme
"Goblin Wallcrawlers" ou "Pinned Down".
Efficacité
Être efficace, c'est avoir un effet puissant
à un coût minimum. Évidemment, jouer
des cartes efficaces est plus important dans le cas
des cartes Shadow que pour les cartes Free People. Vous
pourriez ne pas avoir assez de twilight pool pour jouer
vos cartes Shadow alors que vous pouvez toujours jouer
vos cartes Free People (si vous le désirez).
Une carte efficace peut être jouée quand
cela est nécessaire et fourni un effet suffisant
pour la justifier. Si vos cartes n'ont pas un effet
suffisant, cela ne change pas grand chose de les jouer.
Si vos cartes sont puissantes, mais ne peuvent être
toujours jouées, vos risquez de vos retrouver
avec des cartes inutiles en main tandis que votre adversaire
prendra l'avantage.
Considérons les deux cartes Moria "Drums of
the Deep" et "The Long Dark". "Drums of the Deep" donne
systématiquement un bonus de +2 en strength (et
parfois +4) à un Orc Moria. Cette carte coûte
0 twilight pool à jouer. D'autre part, "The Long
Dark" est une condition unique pouvant être défaussée
pour donner un bonus de +2 strength à un Orc,
mais on ajoute 2 pour chaque Nain dans la communauté
de l'adversaire si elle va au site 4 ou 5. En ne tenant
pas compte du +2 strength, "The Long Dark" n'est plus
efficace au niveau du coût que si l'adversaire
a au moins deux Nains dans sa communauté, ce
qui n'arrivera pas souvent. "The Long Dark" n'est pas
une carte très intéressante. Elle est
tout simplement moins efficace que "Drums of the Deep",
et tout deck doit jouer les cartes les plus efficaces
possibles.
Avantage de Cartes
Si vous piochez plus de cartes que votre adversaire,
vous allez probablement gagner. Vous pouvez jouer plus
de cartes contre lui que le contraire. C'est de cela
qu'il s'agit quand on parle d'Avantages de Cartes. Dans
la plupart des jeux, on pioche une carte par tour. Cela
donne de la valeur à toute carte permettant de
piocher des cartes supplémentaires - cela vous
donne des ressources complémentaires pour contrer
votre adversaire. Celui qui pioche (et joue!) le plus
de cartes gagne toujours la partie.
Quel est l'impact sur Lord of the Rings? Le mécanisme
de pioche est très différent du "piocher
une carte par tour". Comme on ne pioche des cartes qu'après
en avoir joué, la meilleure manière d'obtenir
un avantage de cartes est de jouer beaucoup de cartes
peu coûteuses et facile à jouer. Il n'y
a que deux problèmes avec cette méthode.
D'abord, si votre deck est rempli de cartes peu coûteuses,
les cartes piochées n'auront pas autant d'effet.
Si vous pêchez le double de cartes que votre adversaire,
mais que vos cartes sont à moitié aussi
puissantes, il n'y a pas vraiment d'avantage de cartes.
Ensuite, vous pourriez vider votre deck et être
à court de cartes. C'est un point très
important. Contrairement à la plupart des autres
jeux de cartes, piocher des cartes dans Lord of the
Rings est principalement limité par le nombre
de cartes dans votre deck, pas par le nombre d'effets
servant à piocher que vous avez. Il est tout
à fait concevable de piocher l'entièreté
de votre deck durant une partie de Lord of the Rings,
et une fois la dernière carte piochée,
vous êtes sans ressource pour de bon. Dans un
sens, un bon moyen d'acquérir un avantage de
cartes est de jouer un deck plus gros que 60 cartes.
Si vous avez un deck de 70 cartes, vous disposez de
10 ressources de plus que votre adversaire - en assumant
que vous parvenez à piocher toutes ces cartes.
Malheureusement, cette idée est en conflit
avec l'Efficacité. Un deck efficace joue avec
aussi peu de cartes que possible, mais vous pourriez
avoir besoin de plus de 60 cartes pour maximiser votre
Avantage de Cartes. Pour moi, il s'agit d'une des facettes
les plus intéressantes de Lord of the Rings.
La solution serait de jouer aussi peu de cartes que
possible de sorte que vous terminiez toujours une partie
avec des cartes restantes dans le deck. Pour beaucoup
de decks (spécialement ceux où la chance
est importante), c'est 60 cartes. D'autres decks fontionneront
mieux avec 64 ou 70 cartes. Certains decks iront peut-être
jusqu'à 74 ou 76 cartes, mais l'Efficacité
du deck pourrait en pâtir.
Quand vous construisez votre deck, limitez-vous à
60 cartes. Il est toujours plus facile de rajouter des
cartes à un deck que d'en enlever. Si vous vous
rendez compte que vous videz votre deck avant la fin
de la partie, vous pouvez envisager de rajouter des
cartes. Et arrêtez d'en rajouter une fois que
vous ne piochez plus tout votre deck durant une partie.
C'est aussi simple que cela.
Tempo
Le Tempo est aussi connu sous le nom "d'Avantage du
Plateau", et est le pendant à l'Avantage de Cartes.
Même si vous êtes en retard au niveau des
ressources, vous pouvez toujours être proche de
la victoire. Quand vous avez l'avantage au niveau du
Tempo, votre adversaire doit réagir rapidement
ou perdre la partie. Il ne sert à rien à
votre adversaire de piocher toutes les cartes dans le
monde si vous gagnez la partie avant qu'il n'ait pu
jouer ces cartes.
Comme le Tempo définit à quel point
vous êtes proche de la victoire, rappelons-nous
des deux manières de gagner. Vous pouvez amener
votre Porteur de l'Anneau en toute sécurité
au site 9 ou vous pouvez éliminer le Porteur
de l'adversaire. Dans Lord of the Rings, vous pouvez
prendre l'avantage au niveau du Tempo de deux manières:
En étant plus loin sur le chemin vers le site
9 (donc en forçant votre adversaire à
"bouger plusieurs fois" ou perdre la course). Ou avoir
moins de wounds et burden sur votre Porteur de l'Anneau
(en forçant l'adversaire à bouger moins
souvent pour protéger son Porteur de l'Anneau).
La partie Free People de votre deck a pour but d'aller
le plus loin possible tandis que la partie Shadow a
pour but de blesser/corrompre le Porteur de l'Anneau
adverse.
En
d'autres mots, vos cartes Free People devraient faire
en sorte que vous puissiez bouger plusieur fois par
tour en toute sécurité. Vos cartes Shadow
rendrons tout mouvement dangereux pour votre adversaire.
Ou bien, vos carte Free People vous protègent
des wounds et burdens tandis que vos cartes Shadow infligent
des wounds et burdens à l'adversaire. Le but
est de créer une situation où si l'adversaire
ne vous met pas la pression, il ou elle perdra la course
ou s'il vous met la pression, il ou elle verra son Porteur
d'Anneau corrompu ou tué.
Lorsque vous contruisez votre deck, choisissez des
cartes fournissant un réel avantage de Tempo.
Par exemple, considérez la carte Gondor "Pursuit
Just Behind". C'est un event jouable durant la regroup
phase. Le texte est: "Exert a Ranger companion to wound
every minion". Il est toujours dangereux de bouger deux
fois par tour, mais cela l'est encore plus lorsque que
nombreux minions du premier assaut restent en jeu pour
encore vous attaquer. "Pursuit Just Behind" fournit
une solution simple à ce problème. En
général, deux blessures suffisent pour
tuer un minion, et certains minions devraient avoir
été blessés durant les skirmishes
précédentes. (Si votre communauté
ne peut gagner aucune skirmish, vous ne devriez pas
continuer sur cette voie et considérer de repenser
votre deck).
Ou considérez le Nazgûl Úlairë
Ostëa. Il coûte 4 twilight points, a une
strength de 9 et une vitality de 3, et son texte est:
"Exert Úlairë Ostëa to make a Nazgûl
minion fierce". Une force de 9 est déjà
supérieure à la force de n'importe quel
compagnon, et fierce lui permet d'attaquer deux fois
dans deux skirmishes différentes. Il semble que
ce Nazgûl va blesser deux companions, spécialement
si vous jouez des cartes pour encore augmenter sa force.
Quand votre adversaire arrive à sa regroup phase,
vous disposerez toujours d'un Nazgûl avec 2 points
de vitality (en ayant perdu 1 vitality pour l'exert).
Si votre adversaire bouge une deuxième fois,
il devra encore subir deux attaques de ce Nazgûl,
sans compter un autre Nazgûl que vous pourriez
à nouveau jouer. Cette carte rend toute perspective
de "double-mouvement" assez peu attirante pour l'adversaire.
Le Test
Pour chaque carte dans le deck, appliquez ce test
pour déterminer si elle vaut la peine d'être
jouée:
Cohérence: cette carte est-elle
cohérente avec la statégie de mon deck?
Efficacité: cette carte a-t'elle
un bon effet pour un coût réduit?
Avantage de Cartes: cette carte est-elle
facile à jouer?
Tempo: cette carte me permet-elle d'avancer
plus vite ou de ralentir mon adversaire?
Un exemple de deck
Et finalement, voici un exemple de deck utilisant
ces principes. La stratégie Free People est d'avoir
une communauté peu nombreuse afin de minimiser
le nombre de tokens dans la twilight pool, utilisant
des Allies pour fournir un support complémentaire.
La stratégie Shadow est de tenter un overwhelm
avec des Orcs Moria facilement jouables. Je suis désolé,
mais il y a 19 rares dans le deck. Si vous voulez l'essayer,
il devrait être possible de trouver des substituts
(une "Hobbit Sword" à la place de "Sting", "Swordsman
of the Northern Kingdom" à la place de "Ranger's
Sword" et "Aragorn's Bow", etc).
| Starting Cards |
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|
Frodo, Old Bilbo's Heir
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|
The One Ring, The Ruling
Ring
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| Site Cards |
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1: The Prancing Pony
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2: Bree Gate
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|
3: Council Courtyard
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4: Mithril Mine
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|
5: The Bridge of Khazad-dûm
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|
6: Dimrill Dale
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|
7: Silverlode Banks
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|
8: Shores of Nen Hithoel
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|
9: Summit of Amon Hen
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| Fellowship Cards (34) |
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|
Companions
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|
|
Gandalf, Friend of the Shirefolk
|
x3
|
|
Aragorn, Ranger of the North
|
x4
|
|
Allies
|
|
|
Bounder
|
x3
|
|
The Gaffer, Sam's Father
|
x2
|
|
Bilbo Baggins, Retired Adventurer
|
|
|
Possessions
|
|
|
Sting
|
x2
|
|
Glamdring
|
x2
|
|
Aragorn's Bow
|
x2
|
|
Ranger's Sword
|
x2
|
|
The Gaffer's Pipe
|
x2
|
|
Aragorn's Pipe
|
x2
|
|
Gandalf's Pipe
|
x2
|
|
Bilbo's Pipe
|
|
|
Old Toby
|
x4
|
|
Longbottom Leaf
|
x2
|
| |
|
|
| Shadow Cards (34) |
 |
|
Minions
|
|
|
Goblin Marksman
|
x4
|
|
Goblin Scavengers
|
x4
|
|
Moria Scout
|
x4
|
|
Goblin Wallcrawler
|
x3
|
|
Ancient Chieftain
|
x2
|
|
Conditions
|
|
|
They Are Coming
|
x3
|
|
Items
|
|
|
Goblin Scimitar
|
x4
|
|
Events
|
|
|
Host of Thousands
|
x4
|
|
Drums of the Deep
|
x4
|
|
Unfamiliar Territory
|
x2
|
Ce deck est conçu pour piocher beaucoup de
cartes. En assumant que vous parvenez à gagner
le pari initial et pouvez jouer Aragorn dès votre
premier tour (Gandalf est dans la communauté
de départ, bien entendu), chaque carte Free People
est immédiatement jouable. Il y a un nombre raisonnable
de cartes uniques, donc il sera facile de déterminer
quelles cartes défausser. Les cartes minion sont
peu coûteuses, et "They Are Coming" remplace toute
carte inutile (comme les copies supplémentaires
de "Sting" ou "Glamdring") en Orcs destinés à
attaquer votre adversaire. Comme les cartes se jouent
facilement, le deck comporte 68 cartes. Je dois encore
le tester afin de déterminer le nombre de cartes
optimal, mais il se situe entre 60 et 70. Sans test
sérieux, je ne saurais quelle carte enlever du
deck. La stratégie Shadow est très similaire
à celle des decks préconstruits et très
efficace si vous pouvez jouer au moins 5 Orcs en un
tour.
Ce n'est certainement pas le meilleur deck, mais appliquer
ces règles de construction de deck basiques a
permis d'éviter des pièges communs. Cohérence,
Efficacité, Avantage de Cartes et Tempo sont
les fondations d'un deck réussi. Suivez ces conseils
lorsque vous construisez vos decks et vous aurez une
stratégie solide à modifier et améliorer.
Bonne chance dans la construction de vos decks.
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