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Supplément de Règles Young Jedi - NON OFFICIEL
Traduit par Christophe De Medts
Christophe De Medts, l'un de nos joueurs européens, nous a offert une traduction française des règles de Young Jedi. En retour, nous en faisons cadeau à la population francophone en affichant le document ici, sur notre site web. Quoi que les règles y apparaissant soient en tout point correctes, la traduction demeure non officielle: ce document ne pourra pas être utilisé pour justifier un coup lors d'un tournoi officiel, par exemple. Decipher se réserve par ailleurs le droit de publier sa propre traduction française si le besoin s'en faisait jamais sentir.
Ceci dit, tâchez de profitez du fruit des labeurs de Christophe et amusez-vous bien!
- Francis K. Lalumiere, Decipher
Qu'est-ce qu'un Collectible Card Game?
La plupart des jeux de cartes ne sont constitués que d'un paquet de cartes
"fixes" qui ne changent jamais. Mais un Collectible Card Game, ou CCG, est constitué
de centaines de cartes que vous pouvez collectionner. Ensuite, vous choisissez
des cartes de votre collection personnelle pour créer votre propre "deck"
(jeu) tel que vous le désirez.
Qu'est-ce que le Young Jedi Collectible Card Game?
Young Jedi est un "Battle Game" très rapide basé sur le film Star
Wars : Episode 1 et qui vous permet de revivre les scènes du film où
que vous alliez. Le deck du premier joueur représente le Bon Côté
de la Force (les Jedi et tous les autres "gentils"). Le deck du second joueur
représente le Côté Obscur de la Force (les Sith Lords, la
Trade Federation et tous les autres "méchants"). Young Jedi est facile
à apprendre et se joue rapidement, les parties durant entre dix et quinze
minutes. Il contient tous les personnages importants et les scènes du film,
ainsi que les armes, Podracers, vaisseaux, droides et extraterrestres.
Collectionner et Echanger
Vous pouvez acheter Young Jedi dans les magasins de jouets, de cartes, de jeux,
de bandes dessinées un peu partout. Les cartes sont vendues en Starter
Sets de 60 cartes, Booster Packs de 11 cartes et Collector's Boxes de 132 cartes.
Il y a 140 cartes différentes dans la première extension, Menace
of Darth Maul. Mais toutes les cartes n'apparaissent pas dans les paquets avec
la même fréquence. Certaines sont rares, d'autres peu communes et
il y a enfin les communes. Une collection complète de l'extension Menace
of Darth Maul contient 30 rares, 40 peu communes et 60 communes, plus 10 différentes
cartes exclusives trouvées dans les Starter Sets. De même, il y a
18 cartes spéciales "foil" avec effets de diffraction insérées
aléatoirement dans les Booster Packs.
Starter Sets - Chaque Starter set de 60 cartes contient un livre de
règles, un starter deck de 30 cartes pour le "Light Side" (Bon Côté
de la Force) et un starter deck de 30 cartes pour le "Dark Side" (Côté
Obscur de la Force). Chaque Starter Set Menace of Darth Maul contient toujours
les mêmes 60 cartes.
Booster Packs - Chaque Booster Pack contient 1 rare, 3 peu communes
et 7 communes, reparties entre le Light Side et le Dark Side. En moyenne, un Booster
Pack sur neuf contient une carte spéciale foil à effets de diffraction.
Les cartes foil ont également plusieurs degrés de rareté
(rare, peu commune et commune), bien que toutes les cartes foil soient plus dures
à trouver que les cartes rares normales.
Collector's Boxes - Chaque Collector's Box contient une liste des cartes,
12 Booster Packs et une boîte de rangement de vos cartes conçue pour
contenir une collection complète de Young Jedi (les trois séries
de 140 cartes).
Jouer Votre Première Partie
Pour le moment, vous êtes un Jeune Jedi en phase d'entraînement.
A l'aide des starter decks de 30 cartes pour le Light Side et le Dark Side que
vous avez trouvé en achetant votre Starter Set Menace of Darth Maul, vous
combattrez sur Tatooine.
Sitôt votre entraînement terminé, vous pourrez construire
et jouer avec vos decks de 60 cartes et combattre sur trois planètes différentes.
Votre objectif
Il y a deux moyens de gagner la partie:
(1) Planet Victory : Vous gagnez si vous prenez le contrôle de
Tatooine.
(2) Deck Victory : Vous gagnez si le deck de votre adversaire est épuisé
(ne contient plus de cartes) avant le vôtre.
Qu'importe de quelle manière vous gagnez, votre adversaire est bantha
poodoo!
Commençons
Pour votre première partie, vous jouerez avec le Dark Side de la Force.
Prenez le deck de 30 cartes du Dark Side (avec le dos des cartes rouge représentant
Darth Maul) de votre Starter Set, et donnez le deck de 30 cartes du Light Side
de la Force (avec le dos des cartes bleu représentant Obi-Wan Kenobi) à
votre adversaire.
- Sortez l'une des locations "Tatooine Desert Landing Site" de votre
deck et placez-la face visible au milieu de la table. Ce sera la "starting location"
(location de départ) pour votre partie.
Les locations sont les lieux où l'action se déroule - où
les personnages sont déployés et se combattent.
- Mélangez les cartes restantes et placez-les faces cachées sur
la table pour faire votre "draw deck" (paquet où vous pêcherez vos
cartes), votre adversaire fait de même. Chaque joueur pêche 6 cartes
du dessus de son propre draw deck pour faire sa main de départ. Chaque
joueur cache bien entendu sa main à son adversaire.
- Vous jouerez en premier dans cette partie. (Plus tard, nous expliquerons d'une
manière plus excitante de décider qui entamera la partie). Que Faire
Durant Votre Tour Chacun de vous tours se subdivise en trois étapes (dans
cet ordre): 1. Déployer (jouer des cartes Personnage, Arme et Location).
2. Combattre (attaquer les personnages de votre adversaire sur Tatooine). 3. Even
Up (pêcher ou se défausser jusqu'à ce que vous ayez une main
de 6 cartes).
Les deux premières étapes sont facultatives et vous n'êtes
pas obligé de les jouer, mais vous devez toujours Even Up. Après
votre Even Up, votre tour est terminé et votre adversaire commence le sien.
Maintenant, détaillons chacune des trois étapes.
1. Déployer
Vous
avez probablement remarqué que les cartes Personnage et Arme ont une petite
image de la carte dans le coin supérieur droit de la carte. Vous voyez
la ligne de petites barres argentées sous l'image de la plupart des cartes?
Ce sont les "counters", et ils vous indiquent quel est le "coût" pour jouer
la carte.
A chaque tour, vous pouvez jouer jusqu'à six counters.
Vous pouvez sortir autant de personnages ou armes, tant que le total de leur
counters ne dépasse pas six. Durant votre prochain tour, vous pourrez jouer
six counters de plus, et ainsi de suite. Par exemple, vous pourriez jouer
- trois battle droids (2 + 2 + 2 = 6 counters); ou
- Darth Maul plus un Blaster (6 + 0 = 6); ou
- deux battle droids plus deux Blaster Riffles (2 + 2 + 1 + 1 = 6).
(Vous pouvez jouer moins de six counters si vous le désirez.)
Placez vos cartes déployées l'une à côté
de l'autre de votre côté de la carte Location, de telle sorte que
les deux joueurs puissent voir le nombre de cartes que vous avez déployées.
La Règle des Cartes Cachées
Durant votre premier tour de jeu, les cartes Personnage et Arme que vous déployez
doivent être cachées (jouées face cachée). Elles restent
dissimulées de votre adversaire durant un tour. Au début de votre
deuxième tour de jeu, vous devez retourner ces cartes cachées (et
toutes les cartes que vous déploierez sur Tatooine le seront face visible).
Votre adversaire fera de même: déployer ses cartes cachées
à son premier tour, et les révéler au début de son
deuxième tour. Cela donne aux deux joueurs l'opportunité de déployer
des cartes avant qu'aucun combat n'ait lieu.
Déployer des Locations
L'action se déroule uniquement sur une seule location de Tatooine à
la fois, mais vous pouvez changer de scène en utilisant différentes
cartes Location. (Certains de vos personnages se battent mieux à certaines
locations.)
Quand vous souhaitez changer de scène durant votre phase de déploiement,
il suffit de déployer une location différente de Tatooine de votre
main et de la placer sur celle qui est déjà sur la table, de telle
sorte qu'elle la recouvre. (Les locations n'ont pas de counters, donc cela ne
vous pénalise pas dans votre limite de six.) Lorsque vous changez de scène
sur une planète, cela représente le fait que tous (les vôtres
et ceux de votre adversaire) les personnages et armes se déplacent de l'ancienne
location à la nouvelle.
Votre deck contient une carte Location pour la planète Coruscant
et une carte Location pour la planète Naboo, mais vous ne pouvez les utiliser
pour changer de scène sur Tatooine. (Nous expliquerons plus tard l'utilité
de ces deux cartes Location.)
2. Combattre
Maintenant, nous arrivons à la partie vraiment amusante! A chacun de
vos tours, vous pouvez déclarer un combat sur Tatooine si vous et votre
adversaire avez des cartes faces visibles à cet endroit (les cartes cachées
ne peuvent combattre). Vous ne devez pas déclarer de combat si vous ne
le souhaitez pas. Avant le début du combat, placez temporairement votre
main sur la table, séparément de votre draw deck. Prenez ensuite
tous vos personnages sur Tatooine. (Si vous avez des armes en jeu, vous devez
les prendre également - mais pour l'instant nous considérerons que
vous n'avez pas d'arme en jeu sur Tatooine.)
Maintenant, vous allez faire un "plan de bataille" pour vos personnages. (Votre
adversaire fait de même avec ses propres personnages en jeu sur Tatooine.)
Chaque combat est constitué d'une série de duels individuels entre
deux personnages opposés, vous devez donc placer vos cartes dans l'ordre
où vous voulez qu'elles combattent. Cela s'appelle le "plan de bataille".
La carte que vous placez à la gauche de votre plan de bataille sera la
première à combattre (la carte la plus à gauche est "derrière"
toutes les autres).
Lorsque votre plan de bataille est terminé, faites-en une pile que
vous placez face cachée sur la table (un peu comme le draw deck, et avec
la carte qui était le plus à gauche tout en dessus de la pile).
Lorsque votre adversaire est également prêt avec son plan de bataille,
il est temps de combattre!
Chaque joueur révèle le premier personnage de son plan de bataille
(celui du dessus de la pile). Ces deux personnages combattent en utilisant leur
"Power" (force/puissance).
Bonus de la Location
Regardez
le nombre de Power de votre carte Personnage (juste en dessous de la ligne des
counters). Vous voyez ces trois petites images juste en dessous du mot POWER?
Chaque image représente l'une des cartes Location de Tatooine. Si le Personnage
a un ou plusieurs points rouges de bonus de Power pour la location où le
combat se déroule, vous pouvez additionner le nombre de points au Power
de ce Personnage!
Par exemple, lorsque le "Battle Droid: Infantry - MTT Division" combat à
la location qui correspond à l'image du milieu de la carte (c'est le Desert
Landing Site), il reçoit un bonus de location de 2 à son nombre
de Power, pour un Power total de 4.
Qui
Gagne Ce Duel?
Les personnages impliqués dans ce duel comparent leur nombre de Power
(plus les bonus de la location) afin de déterminer le vainqueur.
- Si votre personnage a un plus grand Power total, vous gagnez le duel!
Votre personnage reste sur Tatooine (mettez-le de côté pour avoir
de la place pour le combat suivant), et le personnage de votre adversaire est
vaincu. Il doit placer ce personnage face visible dans une "discard pile" (pile
de cartes défaussées) à côté de son draw deck.
Votre adversaire doit également "prendre des dégâts" sur son
draw deck pour la perte de son personnage. Le nombre de Damage sur le personnage
vaincu indique combien de cartes votre adversaire doit se défausser du
dessus de son draw deck.
- Si le personnage de votre adversaire a le plus grand Power total, son
personnage reste sur Tatooine et votre propre personnage est vaincu; placez votre
personnage dans une discard pile à côté de votre draw deck.
De même, vous devez vous défausser d'un nombre de cartes du dessus
de votre draw deck égal au nombre de Damage de votre personnage vaincu.
- Si les deux personnages ont le même Power total, ils restent
tous deux sur Tatooine. Aucun n'est vaincu, et personne ne doit se défausser
de cartes de son draw deck.
Dès que ce premier duel est terminé, chaque joueur révèle
le personnage suivant de son plan de bataille et ils combattent de la même
manière: comparez leurs nombres de Power (plus les bonus location éventuels);
le joueur qui perd le duel doit se défausser de ce personnage et prendre
des dégâts sur son draw deck.
Continuez ainsi à faire combattre les personnages deux par deux jusqu'à
ce que l'un des plans de bataille d'un joueur soit terminé.
A ce point, si vous (l'attaquant) avez des personnages "en surplus" qui n'ont
pas encore combattu ceux de votre adversaire, chacun d'eux "perce les lignes ennemies."
Votre adversaire doit se défausser d'une carte du dessus de son draw deck
pour chacun de vos personnages qui "perce les lignes ennemies".
Vous ne pouvez faire de dégâts à votre adversaire en
perçant les lignes ennemies que si vous attaquez! (C'est un avantage d'être
l'attaquant.)
Maintenant, le combat est terminé. Replacer vos cartes Personnage encore
en jeu (s'il en reste) de votre côté de la carte Location, et récupérez
votre main. Il est temps d'Even Up, mais avant cela, voyons ce qui se serait passé
si vous aviez eu quelques cartes Arme.
Utiliser Les Cartes Arme dans Votre Plan de Bataille
Les cartes Arme reprennent des éléments puissants que vos personnages
peuvent utiliser lors d'un duel, comme les lightsabers, les blasters et les Podracers.
Une arme renforce le Power du personnage qui l'utilise.
- Lorsque vous rassemblez vos personnages pour faire votre plan de bataille,
prenez également les cartes Arme.
- Après avoir ordonné les personnages dans l'ordre souhaité,
placez chaque carte Arme à la gauche du personnage qui devra l'utiliser.
- Bien que vous puissiez utiliser beaucoup d'armes en combat, vous ne pouvez
utiliser qu'une carte Arme dans chaque duel.
Lorsque vous révélez une carte Arme de votre plan de bataille
pendant un combat, révélez immédiatement la carte suivante
(qui doit être un personnage). L'arme augmentera le Power de ce personnage
pour ce duel.
Par exemple, le combat commence et votre adversaire révèle
un personnage qui a un Power de 4. Vous révélez un Blaster Rifle
et (comme ce n'est pas un personnage) vous révélez immédiatement
la carte suivante afin de déterminer qui utilisera le blaster; disons que
le personnage a un Power de 2. Normalement, le personnage de votre adversaire
devrait vaincre le vôtre (4 contre 2). Mais puisque votre personnage a le
Blaster Rifle, il a une chance de gagner ce duel!
Les cartes Arme de votre deck peuvent être utilisées par n'importe
quel personnage, et elles ajoutent un nombre aléatoire au Power de vos
personnages. (Cela représente les effets imprévisibles d'une arme
durant un combat. Un tir de blaster peut toucher sa cible, ou la manquer; un Podracer
peut aider un personnage à surpasser son ennemi, ou pas.)
Vous
voyez cette petite image du cube de la chance Watto sur lequel il y a un point
d'interrogation? Cela signifie qu'il faut faire un "draw destiny" (tirage
de la destinée) pour découvrir combien de Power vous pourrez ajouter.
Voici comment on fait un draw destiny:
- Pêchez la carte du dessus de votre draw deck, et placez-la face visible
sur la table. (C'est votre "destiny card".)
Regardez
l'image plus large du cube de la chance Watto sur le coin supérieur droit
de la destiny card. Regardez quel est le nombre blanc sur la face du cube, et
dites-le à voix haute à votre adversaire.
Le type de carte que vous pêcher pour votre destiny n'a pas d'importance
(un personnage, une carte Combat, qu'importe)... vous devez seulement regarder
le nombre de destiny sur le cube de la chance.
- Ajouter ce nombre destiny au Power de votre personnage.
Supposons que votre destiny card a un 3 sur le cube de la chance Watto. C'est
ce qui est ajouté au Power de 2 de votre personnage pour un Power total
de 5 pour ce duel. Le Power du personnage de votre adversaire est toujours de
4 (puisqu'il n'avait pas d'arme à utiliser pour un destiny draw), donc
votre personnage gagne ce combat!
- Placez la destiny card dans votre main. (Rappelez-vous, votre main est temporairement
posée face cachée sur la table, donc posez juste la destiny card
au-dessus de la pile.)
Bien sûr, si le personnage de votre adversaire utilise également
une arme, alors les deux joueurs pêcheront leur propre destiny card.
Si un personnage utilisant une arme est vaincu, défaussez-vous de l'arme
en même temps que du personnage.
Si vous avez trop de cartes Arme pour que vos personnages puissent les utiliser
toutes (ou s'il y a des armes que vous ne souhaitez pas utiliser dans ce combat
pour quelque raison que ce soit), placer les cartes Arme en excès à
la fin de votre plan de bataille. Comme il n'y aura pas de personnage qui viendra
"après" ces cartes Arme, elles ne seront pas utilisées pour ce combat
(et ne seront pas perdues si l'un ou l'autre de vos personnages est vaincu).
Ajouter des Cartes Bataille à Votre Plan de Bataille
Comme les armes, les cartes Bataille sont également insérées
dans votre plan de bataille et peuvent aider vos personnages à vaincre
leurs ennemis. La différence est que les cartes Bataille viennent de votre
main par surprise!
- Lorsqu'un combat est déclaré, regardez dans votre main pour
voir s'il y a des cartes Bataille que vous désirez utiliser dans ce combat.
Avant de poser votre main face cachée sur la table, retirez-en les cartes
Bataille que vous souhaitez utiliser et placez-les (face cachée) sur la
table à côté de vos personnages et armes. Ne montrez pas les
cartes Bataille que vous allez utiliser à votre adversaire - elles sont
secrètes! - mais vous devez dire combien de cartes Bataille vous ajoutez
à votre plan de bataille.
- Lorsque vous faites votre plan de bataille, placez chaque carte Bataille à
la gauche du personnage avec lequel vous souhaitez l'utiliser, de la même
manière qu'avec les armes.
- Vous ne pouvez utiliser qu'une carte Bataille dans chaque duel. Si vous utilisez
une carte Bataille et une carte Arme dans le même duel, placez la carte
Bataille d'abord, ensuite l'arme, et finalement le personnage.
Les
cartes Bataille de votre starter deck s'utilisent avec vos battle droids (et les
cartes Bataille de votre adversaire avec ses Royal Guards). Vos cartes de Bataille
ont deux points de bonus de Power, ce qui signifie que vous pouvez rajouter 2
au Power de votre personnage.
Chaque carte Bataille est défaussée après usage.
Un Dernier Mot à Propos du Combat
Combattre est optionnel durant votre tour; vous ne devez pas déclarer
de combat si vous ne le souhaitez pas. (Mais si votre adversaire déclare
un combat durant son tour, vous devez vous défendre.)
3. Even Up
C'est la dernière phase de votre tour. Après le déploiement
(ou non) et le combat (ou non), vous devez toujours ramener votre main à
six cartes. Cela signifie que si votre main est inférieure à
six, vous devez pêcher des cartes de votre draw deck jusqu'à ce vous
ayez six cartes en main. Si votre main est supérieure à six,
vous devez vous défausser de cartes jusqu'à ce que vous ayez six
cartes en main.
Avant le Even Up, vous pouvez vous défausser de n'importe quelle carte
Location de votre main si vous le désirez. Par exemple...
Si vous avez pêché une location Coruscant ou Naboo dans votre main,
utilisez cette opportunité pour vous en défausser et ainsi la remplacer
par une carte différente. (Si vous vous demandez pourquoi ces locations
sont même dans votre starter deck, c'est parce que vous allez en avoir besoin
lorsque vous ferez votre deck de 60 cartes pour un jeu complet.)
Recycler Toute Votre Main
Une autre manière de Even Up est de vous défausser de toute
votre main et pêchez six nouvelles cartes. Cela peut être utile si
vous avez des cartes dans votre main que vous ne pouvez utiliser pour le moment.
Contrôler la Planète
A la fin du tour de n'importe quel joueur, si vous avez un ou plusieurs personnages
face visible sur Tatooine et votre adversaire n'a pas de personnage à cet
endroit, vous gagnez les contrôle de Tatooine! (Vous ne pouvez gagner le
contrôle d'une planète tant que votre adversaire a des cartes cachées
à cet endroit.)
Vous ne pouvez prendre le contrôle d'une planète qu'à
la fin du tour de n'importe quel joueur. Donc, si vous déclarez un combat
et arrivez à vaincre tous les personnages de votre adversaire sur la planète,
n'oubliez pas de finir votre tour avant de revendiquer le contrôle de la
planète.
Dans une partie basée sur les starter decks, contrôler Tatooine
signifie que vous avez gagné la partie! Dans une partie complète,
vous devez contrôler deux planètes pour gagner, et maintenant
que vous avez compris les bases, voyons comment se déroule une partie complète.
La Partie Complète
Dès que vous aurez commencer à compléter votre collection
de cartes Young Jedi, vous pourrez construire un deck complet de 60 cartes de
telle sorte que vous puissiez jouer sur les trois planètes - Tatooine,
Coruscant et Naboo. (Vous et votre adversaire aurez chacun besoin de votre deck
de 60 cartes, des Côtés opposés de la Force.)
Le meilleur moyen de faire votre premier deck de 60 cartes est d'utiliser deux
starter Sets et de les combiner. Vous pouvez utiliser deux Starter Sets identiques,
ou deux Starter Sets d'extensions différentes - ils sont conçus
pour pouvoir se combiner et correspondre. Cela signifie que n'importe quelle paire
de Starter Sets peut être utilisée pour faire un deck Light Side
de 60 cartes et un deck Dark Side de 60 cartes qui seront légaux et équilibrés.
Commencer une Partie
Dans une partie complète, le Dark Side ne commence pas à chaque
fois. A la place, les deux joueurs mélangent leur deck, ensuite chacun
fait un draw destiny. Le joueur avec la destiny la plus grande commence jouera
en premier. (Si les deux nombres destiny sont égaux, on recommence un draw
destiny jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'égalité.)
Si vous êtes le joueur qui entame la partie, vous devez choisir à
quelle planète et à quelle location vous souhaitez commencer. Sortez
n'importe quelle carte Location de votre deck, et placez-la sur table comme location
de départ. Les deux joueurs mélangent alors leur deck (cartes de
destiny utilisées pour savoir qui commence incluses) et pêchent six
cartes pour faire leur main de jeu.
Direction la Seconde Planète!
Prendre le contrôle de la première planète est une victoire
majeure, mais la partie n'est pas encore finie! Dans une partie complète,
vous devez contrôler deux planètes pour obtenir la Planet Victory.
(Bien sûr, vous gagnez par Deck Victory si le deck de votre adversaire est
épuisé.)
Quand une planète est contrôlée à la fin du tour
de n'importe quel joueur, il est temps de se rendre à la planète
suivante. Déplacez la planète contrôlée sur le côté
de la table, et déplacez les personnages et armes qui sont encore sur la
planète avec elle. La planète ne sera plus le centre d'intérêt
de la partie (vous ne pouvez plus déployer de personnages, armes ou locations
à cet endroit, ni combattre). Les personnages et armes restent temporairement
"échoués" à cet endroit (jusqu'à ce qu'un starship
les évacue; nous parlerons de cela plus tard).
Si vous êtes le joueur qui vient de perdre la planète, vous devez
choisir la prochaine planète. (Vous devez choisir une planète qui
n'a pas encore été en jeu. Par exemple, si Coruscant vient d'être
contrôlée, vous pouvez mettre en jeu la location de Tatooine ou Naboo
de votre choix.) D'abord, recherchez la location dans votre discard pile. Si vous
ne la trouvez pas là, recherchez-la dans votre draw deck (vous devez mélanger
votre draw deck après l'avoir cherchée). Si elle ne s'y trouve pas
non plus, cherchez-la dans votre main.
Lorsque vous avez trouvé la location souhaitée, placez-la face
visible au milieu de la table. Maintenant, vous avez le premier tour à
cette location. Peu importe à qui était le tour avant cela - dès
que vous perdez une planète, vous choisissez toujours la prochaine location
et prenez le tour suivant.
La règle des Cartes Cachées s'applique à chaque nouvelle
planète. (Si vous déployez n'importe quels personnages ou armes
durant votre premier tour à cet endroit, vous devez les déployer
faces cachées comme cartes cachées; rappelez-vous de les retourner
au début de votre prochain tour. Cela s'applique également au premier
tour de votre adversaire sur la planète.)
En Route pour la Troisième Planète!
Si vous contrôlez les deux premières planètes, vous gagnez
la partie! Mais si vous et votre adversaire contrôlez chacun une planète,
la partie se départagera sur la troisième et dernière planète.
Cela se passe comme expliqué précédemment: le joueur qui
a perdu la deuxième planète choisit la location de départ
sur la troisième, et prend également le premier tour à cet
endroit. A nouveau, n'oubliez pas la règle des Cartes Cachées.
Se Rendre
Si vous pensez que vous perdez la planète et si vous ne souhaitez plus
subir d'autres pertes à cet endroit, vous pouvez abandonner la planète
à la fin de votre tour (après le Even Up). Quand cela se produit,
votre adversaire gagne le contrôle de la planète comme s'il avait
vaincu votre dernier personnage à cet endroit; la seule différence
est que tout personnage ou arme que vous avez à cet endroit sera également
échoué sur cette planète lorsqu'elle est mise sur le côté
de la table.
Starships et Evacuation
Comme vos personnages et armes échoués sur une planète
ne peuvent y combattre, vous souhaiterez sûrement les récupérer.
Les Starships de Transport peuvent reprendre toutes vos cartes Personnage
et Arme à cette planète et les en évacuer (en les replaçant
dans votre draw deck).
Vous pouvez essayer d'évacuer vos cartes uniquement durant la phase
Déploiement de votre tour. D'abord jouez un starship de Transport de votre
main à la planète que vous souhaitez évacuer (les starships
n'ont pas de counters, donc cela ne vous pénalise pas dans votre limite
de six).
Ensuite,
prenez tous les personnages et armes sur cette planète et empilez-les en
dessous du Transport (cela représente votre starship récupérant
vos cartes en atterrissant sur la planète ou en envoyant une navette).
Maintenant, votre adversaire a l'opportunité d'intercepter votre
Transport. S'il a une carte Starfighter dans sa main, il peut la jouer
sur table. Cela débute un combat entre starships!
Dans un combat entre starships, vous comparez les nombres de Power de votre
Transport et de son Starfighter. Votre adversaire fait un draw destiny qui s'ajoute
au Power de son Starfighter, parce que son Starfighter a un petit cube de la chance
en dessous de son nombre de Power. Votre Transport n'a pas ce petit cube de la
chance, donc vous ne pouvez pas faire de draw destiny pour le rajouter à
votre Power. (Le petit cube de la chance est un moyen facile de faire la différence
entre un Transport et un Starfighter au premier coup d'oeil.)
Seuls les Transports sont assez grands pour faire des évacuations,
et seuls les Starfighters sont assez manoeuvrables pour faire un draw destiny.

- Si son Starfighter a un plus grand Power total, votre Transport est détruit;
défaussez-vous du Transport et de tous les personnages et armes qui y sont
empilés. (Vous devez également vous défausser d'autant de
cartes de votre draw deck que la valeur du nombre de Damage de votre Transport,
mais les nombres de Damage des personnages sont ignorés lorsqu'ils sont
à bord du Transport.)
- Si votre Transport a un plus grand Power, le Starfighter de votre adversaire
est détruit; il doit s'en défausser (et votre adversaire doit se
défausser d'autant de cartes que la valeur du nombre de Damage de son Starfighter).
- Si les totaux de Power sont égaux, les deux vaisseaux survivent.
Si votre Transport survit à la bataille (ou si votre adversaire n'a
pas essayé de l'intercepter), vos personnages et armes qui y sont empilés
ont pu être évacués. Replacez-les dans votre draw deck et
mélangez-le, vous pourrez à nouveau les pêcher!
Finalement, tout starship qui n'aura pas été détruit dans
le combat "s'en va" (défaussez-vous en, mais sans subir de dégât).
Vous pouvez évacuer vos cartes de n'importe quelle planète
(même la planète actuelle si vous voulez réellement essayer
de replacer des cartes dans votre draw deck). Mais vous ne pouvez utiliser de
Transport là où vous n'avez pas de cartes face visible à
évacuer.
Détails Supplémentaires à Propos des Cartes Arme et
Combat
Dans
vos starter decks, les cartes Arme utilisent les petits cubes de la chance pour
ajouter un nombre aléatoire au Power du personnage. Mais de nombreuses
armes disponibles dans les Booster Packs utilisent une combinaison de points rouges
de bonus de Power et de petits cubes de la chance pour augmenter le Power. A chaque
fois que vous utilisez une telle arme, il est plus simple de d'abord ajouter le
bonus de Power des points rouges en premier, et ensuite de faire le draw destiny.
(Il y a également quelques cartes Combat qui utilisent les petits cubes
de la chance pour augmenter le Power.)
Que se passe-t-il si vous faites une erreur? Une carte Combat doit être
défaussée si elle n'arrive pas juste avant un personnage (ou l'arme
de ce personnage), ne fonctionne pas avec ce personnage, ou ne fonctionne pas
dans la situation actuelle. Une carte Arme doit être ignorée
(mais pas défaussée) si elle n'arrive pas juste avant un personnage
ou ne fonctionne pas avec ce personnage.
Parfois vous pourrez souhaiter placer une carte Combat dans votre plan de
bataille même si vous savez qu'elle ne fonctionnera pas. C'est un moyen
de se débarrasser d'une carte Combat dont vous n'avez pas l'utilité
en ce moment, de telle sorte qu'à la fin du tour vous pourrez pêcher
une autre carte.
"Fight Together"
Quelques cartes Combat permettent à deux ou trois personnages de "fight
together" (combattre ensembles). Quand vous ajoutez une telle carte Combat à
votre plan de bataille, placez-la à gauche du groupe de personnages avec
lesquels la carte fonctionne. (Vous pouvez ajouter une carte Arme après
la carte Combat, si l'arme fonctionne avec le premier personnage du groupe.)
Durant le combat, lorsque vous révélez cette carte Combat, au
lieu de révéler les cartes jusqu'au premier personnage, vous révélez
les cartes jusqu'à ce que vous obteniez le groupe de personnages. Les personnages
de ce groupe combattent comme s'ils étaient un gros personnage:
- Additionnez tous leurs nombres de Power (ainsi que les bonus de la location);
ajoutez ensuite les bonus de la carte Combat et/ou de la carte Arme (s'il y en
a).
- Si votre total de Power est plus grand que celui de votre adversaire, le personnage
de votre adversaire est vaincu.
- Si votre total de Power est plus petit que celui de votre adversaire, tous
les personnages qui combattaient ensemble dans ce groupe sont vaincus - et vous
subissez des dégâts de votre draw deck pour chacun d'entre eux (à
moins que la carte Combat n'indique qu'un seul est vaincu).
Que se passe-t-il si vous faites une erreur? Par exemple, supposons que vous
n'avez pas utilisé la bonne combinaison de personnages, ou le bon nombre
de personnages requis par la carte Combat. Ou peut-être avez-vous inclus
plus d'une carte Arme ou plus d'une carte Combat avant les personnages. Si une
telle erreur se produit, défaussez-vous seulement de la première
carte Combat, et replacez les cartes comme elles l'étaient (dans l'ordre
original) dans votre plan de bataille. Reprenez ensuite votre plan de bataille
de la manière habituelle.
Les Cartes Diamant
Certaines cartes représentent des personnes ou éléments
de l'univers Star Wars qui existent en multiples exemplaires: les battle droids,
les blasters, les Gungans, etc.
Vous pouvez reconnaître ces cartes au symbole diamant dans le titre de
la carte. Vous pouvez voir autant de copies de ces cartes en jeu que vous le souhaitez,
même sur différentes planètes; chaque copie représente
un personnage ou une arme différent(e) et individuel(le). Par exemple,
vous pouvez avoir quatre copies de la carte Battle Droid: Officer, MTT Division
en jeu, et chacune d'elle représente un battle droid différent de
l'univers Star Wars.
Cartes Empilables
Les
cartes sans le symbole diamant représentent des personnes ou éléments
qui n'existent qu'une seule fois dans l'univers, comme Darth Maul, Jar Jar Binks
et le Lightsaber d'Obi-Wan Kenobi. Naturellement, chacun de ces personnages ou
armes ne peuvent se trouver qu'à un endroit à la fois.
Par exemple, si Obi-Wan est échoué sur la première
planète, vous ne pouvez déployer une autre carte Obi-Wan sur une
autre planète. (C'est pourquoi les vaisseaux de Transport sont si importants
- ils peuvent ramener Obi-Wan de cette planète.)
Même si ces personnages et armes sont limités à une planète
à la fois, il y a moyen d'utiliser plusieurs copies de la même carte
en jeu. Vous voyez comme l'icône du coin supérieur droit de votre
carte Obi-Wan Kenobi ressemble à une pile d'icônes? Cela signifie
qu'Obi-Wan est empilable, ce qui permet de construire une pile de cartes
Obi-Wan, ce qui rend Obi-Wan plus fort durant les combats!
Lorsque vous avez une carte Obi-Wan Kenobi en jeu sur la planète actuelle
et une seconde carte Obi-Wan Kenobi dans votre main, vous pouvez déployer
la seconde carte sur votre "pile Obi-Wan." (Chaque carte se déploie au
coût de counters normal.)
Cela ne signifie pas que vous avez deux Obi-Wan Kenobi. A la place, cela signifie
que votre Obi-Wan peut maintenant se battre deux fois dans chaque combat, parce
qu'il sera révélé deux fois dans votre plan de bataille.
Par exemple, la première carte Obi-Wan de votre plan de bataille
est révélée et parvient à vaincre le personnage adverse.
Ensuite, le second Obi-Wan prend en charge le challenger suivant! Cela représente
comment un personnage du film peut s'occuper de plusieurs adversaires durant le
même combat - il pivote son lightsaber vers son premier adversaire, puis
bouge immédiatement pour en combattre un autre, en une fraction de seconde.
Les personnages empilables vous permettent de faire la même chose pendant
une partie!
Lorsque vous faites votre plan de bataille, vous pouvez placer vos cartes Personnage
dans l'ordre que vous souhaitez. En d'autres mots, Obi-Wan ne doit pas faire tous
ses duels l'un à la suite de l'autre - il peut frapper, laisser un autre
personnage combattre, puis frapper à nouveau!
Si Obi-Wan perd l'un de ses duels, défaussez-vous de cette carte Personnage
comme d'habitude (et subissez les dégâts sur votre draw deck), ensuite
continuez le combat normalement. (Ne vous défaussez pas des autres copies
de vos cartes Obi-Wan à moins qu'elles ne perdent elles aussi leur duel.)
Comme Obi-Wan a perdu l'un ou l'autre de ses duels dans ce combat, il ne pourra
plus frapper autant de fois lors des combats suivants.
Lorsque la dernière carte de votre pile Obi-Wan est vaincue, Obi-Wan
a été chassé de la planète. Mais vous pourrez déployer
d'autres cartes Obi-Wan plus tard si vous le souhaitez.
Bon nombre des personnages empilables dans le jeu sont représentés
par plus d'une carte Personnage au travers des différentes extensions Young
Jedi. Chaque version d'un personnage a des bonus de location différents,
conférant à chacun ses forces propres, en fonction du lieu du combat.
Ces versions différentes vous permettent d'accorder les personnages
de vos decks de telle sorte que vous ayez les bonus de location aux locations
que vous souhaitez utiliser.
Vous vous demandez si Padmé et la Queen vont dans la même pile
de personnage? Non. Parce que la Queen est souvent représentée par
l'un de ses autres handmaidens, elles sont considérées comme deux
piles de personnages différentes.
Construire Vos Propres Decks
Les starter decks ont déjà été construits pour
vous, donc vous pouvez les utiliser dès les avoir sorti de la boîte.
Cependant, Young Jedi est bien plus amusant lorsque vous construisez vos propres
decks à partir du grand nombre de cartes à collectionner, jouer
et échanger disponibles.
Vous pouvez construire des tas de decks de types différents, et vous
pouvez y inclure vos personnages et éléments favoris des films.
Chaque nouveau deck que vous construisez peut être basé sur Obi-Wan,
Qui-Gon et les lightsabers; ou Jar Jar et les autres Gungans; ou les battle droids,
Neimoidians et blasters; ou les Trade Federation tanks; ou la Queen et ses handmaidens;
ou Darth Maul et Darth Sidious; ou encore n'importe quelle idée que vous
pourrez avoir!
Construire votre deck de 60 cartes est simple et amusant. D'abord, étendez
votre collection en achetant des Starter Decks, Booster Packs ou Collector's Boxes.
(Vous souhaiterez probablement collectionner toutes les cartes du Young Jedi Collectible
Card Game. Cela est beaucoup plus facile si vous échangez des cartes avec
vos amis pour obtenir celles qui vous manquent encore.)
Ensuite, choisissez 60 cartes de votre collection que vous souhaitez utiliser
dans votre deck. Il y a deux règles à suivre qui assureront que
votre deck sera équilibré:
- La règle 6-by-10; et
- La règle three-planet.
La Règle "6-by-10"
Remarquez
comme chaque carte a un point coloré de construction de deck dans le coin
inférieur droit de la carte. Il y a six couleurs différentes: rouge,
orange, bleu, jaune, vert et violet. Lorsque vous construisez votre deck, vous
devez avoir exactement dix cartes de chaque point de couleur de construction de
deck. Dix cartes avec un point rouge, dix cartes avec un point orange, etc. Donc,
plus simplement, vous choisissez vos dix cartes favorites de chaque couleur. Très
simple!
Chaque starter deck a cinq cartes de chaque couleur. Ce qui fait que n'importe
quelle paire de starter decks (du même Côté de la Force) peuvent
être combinés pour faire un deck légal de 60 cartes!
La Règle "Three-Planet"
Lorsque vous choisissez vos dix cartes avec un point violet, vous devez avoir
au moins une carte Location de chacune des trois planètes - Tatooine, Coruscant
et Naboo.
Maintenant, vous savez pourquoi nous avons inclus des locations de Coruscant
et Naboo dans votre Starter Set, même si vous ne devez pas les utiliser
lorsque vous jouer une partie d'introduction de 30 cartes.
Que faire si vous avez fait une erreur? Chaque joueur doit avoir un deck
légal pour jouer une partie. Si vous découvrez durant le cours du
jeu que le deck d'un joueur n'est pas légal, ce joueur perd cette partie.
Mais il est facile de corriger le deck et de jouer directement une autre partie!
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