E-CardsParty ZoneStar Trek CCGStar Wars CCGAustin PowersDECIPHER.comThe Eccentric OrderYoung Jedihome
Young Jedi what is it. card lists rules strategy where to buy young jedi club message boards tournaments deck designs






Supplément de Règles Young Jedi - NON OFFICIEL
Traduit par Christophe De Medts

Christophe De Medts, l'un de nos joueurs européens, nous a offert une traduction française des règles de Young Jedi. En retour, nous en faisons cadeau à la population francophone en affichant le document ici, sur notre site web. Quoi que les règles y apparaissant soient en tout point correctes, la traduction demeure non officielle: ce document ne pourra pas être utilisé pour justifier un coup lors d'un tournoi officiel, par exemple. Decipher se réserve par ailleurs le droit de publier sa propre traduction française si le besoin s'en faisait jamais sentir.

Ceci dit, tâchez de profitez du fruit des labeurs de Christophe et amusez-vous bien!
- Francis K. Lalumiere, Decipher


Qu'est-ce qu'un Collectible Card Game?
La plupart des jeux de cartes ne sont constitués que d'un paquet de cartes "fixes" qui ne changent jamais. Mais un Collectible Card Game, ou CCG, est constitué de centaines de cartes que vous pouvez collectionner. Ensuite, vous choisissez des cartes de votre collection personnelle pour créer votre propre "deck" (jeu) tel que vous le désirez.

Qu'est-ce que le Young Jedi Collectible Card Game?

Young Jedi est un "Battle Game" très rapide basé sur le film Star Wars : Episode 1 et qui vous permet de revivre les scènes du film où que vous alliez. Le deck du premier joueur représente le Bon Côté de la Force (les Jedi et tous les autres "gentils"). Le deck du second joueur représente le Côté Obscur de la Force (les Sith Lords, la Trade Federation et tous les autres "méchants"). Young Jedi est facile à apprendre et se joue rapidement, les parties durant entre dix et quinze minutes. Il contient tous les personnages importants et les scènes du film, ainsi que les armes, Podracers, vaisseaux, droides et extraterrestres.

Collectionner et Echanger

Vous pouvez acheter Young Jedi dans les magasins de jouets, de cartes, de jeux, de bandes dessinées un peu partout. Les cartes sont vendues en Starter Sets de 60 cartes, Booster Packs de 11 cartes et Collector's Boxes de 132 cartes.

Il y a 140 cartes différentes dans la première extension, Menace of Darth Maul. Mais toutes les cartes n'apparaissent pas dans les paquets avec la même fréquence. Certaines sont rares, d'autres peu communes et il y a enfin les communes. Une collection complète de l'extension Menace of Darth Maul contient 30 rares, 40 peu communes et 60 communes, plus 10 différentes cartes exclusives trouvées dans les Starter Sets. De même, il y a 18 cartes spéciales "foil" avec effets de diffraction insérées aléatoirement dans les Booster Packs.

Starter Sets - Chaque Starter set de 60 cartes contient un livre de règles, un starter deck de 30 cartes pour le "Light Side" (Bon Côté de la Force) et un starter deck de 30 cartes pour le "Dark Side" (Côté Obscur de la Force). Chaque Starter Set Menace of Darth Maul contient toujours les mêmes 60 cartes.

Booster Packs - Chaque Booster Pack contient 1 rare, 3 peu communes et 7 communes, reparties entre le Light Side et le Dark Side. En moyenne, un Booster Pack sur neuf contient une carte spéciale foil à effets de diffraction. Les cartes foil ont également plusieurs degrés de rareté (rare, peu commune et commune), bien que toutes les cartes foil soient plus dures à trouver que les cartes rares normales.

Collector's Boxes - Chaque Collector's Box contient une liste des cartes, 12 Booster Packs et une boîte de rangement de vos cartes conçue pour contenir une collection complète de Young Jedi (les trois séries de 140 cartes).

Jouer Votre Première Partie

Pour le moment, vous êtes un Jeune Jedi en phase d'entraînement. A l'aide des starter decks de 30 cartes pour le Light Side et le Dark Side que vous avez trouvé en achetant votre Starter Set Menace of Darth Maul, vous combattrez sur Tatooine.

Sitôt votre entraînement terminé, vous pourrez construire et jouer avec vos decks de 60 cartes et combattre sur trois planètes différentes.

Votre objectif

Il y a deux moyens de gagner la partie:

(1) Planet Victory : Vous gagnez si vous prenez le contrôle de Tatooine.
(2) Deck Victory : Vous gagnez si le deck de votre adversaire est épuisé (ne contient plus de cartes) avant le vôtre.

Qu'importe de quelle manière vous gagnez, votre adversaire est bantha poodoo!
Commençons

Pour votre première partie, vous jouerez avec le Dark Side de la Force. Prenez le deck de 30 cartes du Dark Side (avec le dos des cartes rouge représentant Darth Maul) de votre Starter Set, et donnez le deck de 30 cartes du Light Side de la Force (avec le dos des cartes bleu représentant Obi-Wan Kenobi) à votre adversaire.

  • Sortez l'une des locations "Tatooine • Desert Landing Site" de votre deck et placez-la face visible au milieu de la table. Ce sera la "starting location" (location de départ) pour votre partie.
    Les locations sont les lieux où l'action se déroule - où les personnages sont déployés et se combattent.

  • Mélangez les cartes restantes et placez-les faces cachées sur la table pour faire votre "draw deck" (paquet où vous pêcherez vos cartes), votre adversaire fait de même. Chaque joueur pêche 6 cartes du dessus de son propre draw deck pour faire sa main de départ. Chaque joueur cache bien entendu sa main à son adversaire.

  • Vous jouerez en premier dans cette partie. (Plus tard, nous expliquerons d'une manière plus excitante de décider qui entamera la partie). Que Faire Durant Votre Tour Chacun de vous tours se subdivise en trois étapes (dans cet ordre): 1. Déployer (jouer des cartes Personnage, Arme et Location). 2. Combattre (attaquer les personnages de votre adversaire sur Tatooine). 3. Even Up (pêcher ou se défausser jusqu'à ce que vous ayez une main de 6 cartes).

Les deux premières étapes sont facultatives et vous n'êtes pas obligé de les jouer, mais vous devez toujours Even Up. Après votre Even Up, votre tour est terminé et votre adversaire commence le sien. Maintenant, détaillons chacune des trois étapes.

1. Déployer

Vous avez probablement remarqué que les cartes Personnage et Arme ont une petite image de la carte dans le coin supérieur droit de la carte. Vous voyez la ligne de petites barres argentées sous l'image de la plupart des cartes? Ce sont les "counters", et ils vous indiquent quel est le "coût" pour jouer la carte.

A chaque tour, vous pouvez jouer jusqu'à six counters.

Vous pouvez sortir autant de personnages ou armes, tant que le total de leur counters ne dépasse pas six. Durant votre prochain tour, vous pourrez jouer six counters de plus, et ainsi de suite. Par exemple, vous pourriez jouer

  • trois battle droids (2 + 2 + 2 = 6 counters); ou

  • Darth Maul plus un Blaster (6 + 0 = 6); ou

  • deux battle droids plus deux Blaster Riffles (2 + 2 + 1 + 1 = 6).
    (Vous pouvez jouer moins de six counters si vous le désirez.)

Placez vos cartes déployées l'une à côté de l'autre de votre côté de la carte Location, de telle sorte que les deux joueurs puissent voir le nombre de cartes que vous avez déployées.

La Règle des Cartes Cachées

Durant votre premier tour de jeu, les cartes Personnage et Arme que vous déployez doivent être cachées (jouées face cachée). Elles restent dissimulées de votre adversaire durant un tour. Au début de votre deuxième tour de jeu, vous devez retourner ces cartes cachées (et toutes les cartes que vous déploierez sur Tatooine le seront face visible). Votre adversaire fera de même: déployer ses cartes cachées à son premier tour, et les révéler au début de son deuxième tour. Cela donne aux deux joueurs l'opportunité de déployer des cartes avant qu'aucun combat n'ait lieu.

Déployer des Locations

L'action se déroule uniquement sur une seule location de Tatooine à la fois, mais vous pouvez changer de scène en utilisant différentes cartes Location. (Certains de vos personnages se battent mieux à certaines locations.)

Quand vous souhaitez changer de scène durant votre phase de déploiement, il suffit de déployer une location différente de Tatooine de votre main et de la placer sur celle qui est déjà sur la table, de telle sorte qu'elle la recouvre. (Les locations n'ont pas de counters, donc cela ne vous pénalise pas dans votre limite de six.) Lorsque vous changez de scène sur une planète, cela représente le fait que tous (les vôtres et ceux de votre adversaire) les personnages et armes se déplacent de l'ancienne location à la nouvelle.

Votre deck contient une carte Location pour la planète Coruscant et une carte Location pour la planète Naboo, mais vous ne pouvez les utiliser pour changer de scène sur Tatooine. (Nous expliquerons plus tard l'utilité de ces deux cartes Location.)

2. Combattre

Maintenant, nous arrivons à la partie vraiment amusante! A chacun de vos tours, vous pouvez déclarer un combat sur Tatooine si vous et votre adversaire avez des cartes faces visibles à cet endroit (les cartes cachées ne peuvent combattre). Vous ne devez pas déclarer de combat si vous ne le souhaitez pas. Avant le début du combat, placez temporairement votre main sur la table, séparément de votre draw deck. Prenez ensuite tous vos personnages sur Tatooine. (Si vous avez des armes en jeu, vous devez les prendre également - mais pour l'instant nous considérerons que vous n'avez pas d'arme en jeu sur Tatooine.)

Maintenant, vous allez faire un "plan de bataille" pour vos personnages. (Votre adversaire fait de même avec ses propres personnages en jeu sur Tatooine.) Chaque combat est constitué d'une série de duels individuels entre deux personnages opposés, vous devez donc placer vos cartes dans l'ordre où vous voulez qu'elles combattent. Cela s'appelle le "plan de bataille". La carte que vous placez à la gauche de votre plan de bataille sera la première à combattre (la carte la plus à gauche est "derrière" toutes les autres).

Lorsque votre plan de bataille est terminé, faites-en une pile que vous placez face cachée sur la table (un peu comme le draw deck, et avec la carte qui était le plus à gauche tout en dessus de la pile). Lorsque votre adversaire est également prêt avec son plan de bataille, il est temps de combattre!

Chaque joueur révèle le premier personnage de son plan de bataille (celui du dessus de la pile). Ces deux personnages combattent en utilisant leur "Power" (force/puissance).

Bonus de la Location

Regardez le nombre de Power de votre carte Personnage (juste en dessous de la ligne des counters). Vous voyez ces trois petites images juste en dessous du mot POWER? Chaque image représente l'une des cartes Location de Tatooine. Si le Personnage a un ou plusieurs points rouges de bonus de Power pour la location où le combat se déroule, vous pouvez additionner le nombre de points au Power de ce Personnage!

Par exemple, lorsque le "Battle Droid: Infantry - MTT Division" combat à la location qui correspond à l'image du milieu de la carte (c'est le Desert Landing Site), il reçoit un bonus de location de 2 à son nombre de Power, pour un Power total de 4.

Qui Gagne Ce Duel?

Les personnages impliqués dans ce duel comparent leur nombre de Power (plus les bonus de la location) afin de déterminer le vainqueur.

  • Si votre personnage a un plus grand Power total, vous gagnez le duel! Votre personnage reste sur Tatooine (mettez-le de côté pour avoir de la place pour le combat suivant), et le personnage de votre adversaire est vaincu. Il doit placer ce personnage face visible dans une "discard pile" (pile de cartes défaussées) à côté de son draw deck.

    Votre adversaire doit également "prendre des dégâts" sur son draw deck pour la perte de son personnage. Le nombre de Damage sur le personnage vaincu indique combien de cartes votre adversaire doit se défausser du dessus de son draw deck.

  • Si le personnage de votre adversaire a le plus grand Power total, son personnage reste sur Tatooine et votre propre personnage est vaincu; placez votre personnage dans une discard pile à côté de votre draw deck. De même, vous devez vous défausser d'un nombre de cartes du dessus de votre draw deck égal au nombre de Damage de votre personnage vaincu.

  • Si les deux personnages ont le même Power total, ils restent tous deux sur Tatooine. Aucun n'est vaincu, et personne ne doit se défausser de cartes de son draw deck.

Dès que ce premier duel est terminé, chaque joueur révèle le personnage suivant de son plan de bataille et ils combattent de la même manière: comparez leurs nombres de Power (plus les bonus location éventuels); le joueur qui perd le duel doit se défausser de ce personnage et prendre des dégâts sur son draw deck.

Continuez ainsi à faire combattre les personnages deux par deux jusqu'à ce que l'un des plans de bataille d'un joueur soit terminé.

A ce point, si vous (l'attaquant) avez des personnages "en surplus" qui n'ont pas encore combattu ceux de votre adversaire, chacun d'eux "perce les lignes ennemies." Votre adversaire doit se défausser d'une carte du dessus de son draw deck pour chacun de vos personnages qui "perce les lignes ennemies".

Vous ne pouvez faire de dégâts à votre adversaire en perçant les lignes ennemies que si vous attaquez! (C'est un avantage d'être l'attaquant.)

Maintenant, le combat est terminé. Replacer vos cartes Personnage encore en jeu (s'il en reste) de votre côté de la carte Location, et récupérez votre main. Il est temps d'Even Up, mais avant cela, voyons ce qui se serait passé si vous aviez eu quelques cartes Arme.

Utiliser Les Cartes Arme dans Votre Plan de Bataille

Les cartes Arme reprennent des éléments puissants que vos personnages peuvent utiliser lors d'un duel, comme les lightsabers, les blasters et les Podracers. Une arme renforce le Power du personnage qui l'utilise.

  • Lorsque vous rassemblez vos personnages pour faire votre plan de bataille, prenez également les cartes Arme.

  • Après avoir ordonné les personnages dans l'ordre souhaité, placez chaque carte Arme à la gauche du personnage qui devra l'utiliser.

  • Bien que vous puissiez utiliser beaucoup d'armes en combat, vous ne pouvez utiliser qu'une carte Arme dans chaque duel.

Lorsque vous révélez une carte Arme de votre plan de bataille pendant un combat, révélez immédiatement la carte suivante (qui doit être un personnage). L'arme augmentera le Power de ce personnage pour ce duel.

Par exemple, le combat commence et votre adversaire révèle un personnage qui a un Power de 4. Vous révélez un Blaster Rifle et (comme ce n'est pas un personnage) vous révélez immédiatement la carte suivante afin de déterminer qui utilisera le blaster; disons que le personnage a un Power de 2. Normalement, le personnage de votre adversaire devrait vaincre le vôtre (4 contre 2). Mais puisque votre personnage a le Blaster Rifle, il a une chance de gagner ce duel!

Les cartes Arme de votre deck peuvent être utilisées par n'importe quel personnage, et elles ajoutent un nombre aléatoire au Power de vos personnages. (Cela représente les effets imprévisibles d'une arme durant un combat. Un tir de blaster peut toucher sa cible, ou la manquer; un Podracer peut aider un personnage à surpasser son ennemi, ou pas.)

Vous voyez cette petite image du cube de la chance Watto sur lequel il y a un point d'interrogation? Cela signifie qu'il faut faire un "draw destiny" (tirage de la destinée) pour découvrir combien de Power vous pourrez ajouter.

Voici comment on fait un draw destiny:

  • Pêchez la carte du dessus de votre draw deck, et placez-la face visible sur la table. (C'est votre "destiny card".)

  • Regardez l'image plus large du cube de la chance Watto sur le coin supérieur droit de la destiny card. Regardez quel est le nombre blanc sur la face du cube, et dites-le à voix haute à votre adversaire.

    Le type de carte que vous pêcher pour votre destiny n'a pas d'importance (un personnage, une carte Combat, qu'importe)... vous devez seulement regarder le nombre de destiny sur le cube de la chance.

  • Ajouter ce nombre destiny au Power de votre personnage.

    Supposons que votre destiny card a un 3 sur le cube de la chance Watto. C'est ce qui est ajouté au Power de 2 de votre personnage pour un Power total de 5 pour ce duel. Le Power du personnage de votre adversaire est toujours de 4 (puisqu'il n'avait pas d'arme à utiliser pour un destiny draw), donc votre personnage gagne ce combat!

  • Placez la destiny card dans votre main. (Rappelez-vous, votre main est temporairement posée face cachée sur la table, donc posez juste la destiny card au-dessus de la pile.)

Bien sûr, si le personnage de votre adversaire utilise également une arme, alors les deux joueurs pêcheront leur propre destiny card.

Si un personnage utilisant une arme est vaincu, défaussez-vous de l'arme en même temps que du personnage.

Si vous avez trop de cartes Arme pour que vos personnages puissent les utiliser toutes (ou s'il y a des armes que vous ne souhaitez pas utiliser dans ce combat pour quelque raison que ce soit), placer les cartes Arme en excès à la fin de votre plan de bataille. Comme il n'y aura pas de personnage qui viendra "après" ces cartes Arme, elles ne seront pas utilisées pour ce combat (et ne seront pas perdues si l'un ou l'autre de vos personnages est vaincu).

Ajouter des Cartes Bataille à Votre Plan de Bataille

Comme les armes, les cartes Bataille sont également insérées dans votre plan de bataille et peuvent aider vos personnages à vaincre leurs ennemis. La différence est que les cartes Bataille viennent de votre main par surprise!

  • Lorsqu'un combat est déclaré, regardez dans votre main pour voir s'il y a des cartes Bataille que vous désirez utiliser dans ce combat. Avant de poser votre main face cachée sur la table, retirez-en les cartes Bataille que vous souhaitez utiliser et placez-les (face cachée) sur la table à côté de vos personnages et armes. Ne montrez pas les cartes Bataille que vous allez utiliser à votre adversaire - elles sont secrètes! - mais vous devez dire combien de cartes Bataille vous ajoutez à votre plan de bataille.

  • Lorsque vous faites votre plan de bataille, placez chaque carte Bataille à la gauche du personnage avec lequel vous souhaitez l'utiliser, de la même manière qu'avec les armes.

  • Vous ne pouvez utiliser qu'une carte Bataille dans chaque duel. Si vous utilisez une carte Bataille et une carte Arme dans le même duel, placez la carte Bataille d'abord, ensuite l'arme, et finalement le personnage.

  • Les cartes Bataille de votre starter deck s'utilisent avec vos battle droids (et les cartes Bataille de votre adversaire avec ses Royal Guards). Vos cartes de Bataille ont deux points de bonus de Power, ce qui signifie que vous pouvez rajouter 2 au Power de votre personnage.

Chaque carte Bataille est défaussée après usage.

Un Dernier Mot à Propos du Combat

Combattre est optionnel durant votre tour; vous ne devez pas déclarer de combat si vous ne le souhaitez pas. (Mais si votre adversaire déclare un combat durant son tour, vous devez vous défendre.)

3. Even Up

C'est la dernière phase de votre tour. Après le déploiement (ou non) et le combat (ou non), vous devez toujours ramener votre main à six cartes. Cela signifie que si votre main est inférieure à six, vous devez pêcher des cartes de votre draw deck jusqu'à ce vous ayez six cartes en main. Si votre main est supérieure à six, vous devez vous défausser de cartes jusqu'à ce que vous ayez six cartes en main.

Avant le Even Up, vous pouvez vous défausser de n'importe quelle carte Location de votre main si vous le désirez. Par exemple...

Si vous avez pêché une location Coruscant ou Naboo dans votre main, utilisez cette opportunité pour vous en défausser et ainsi la remplacer par une carte différente. (Si vous vous demandez pourquoi ces locations sont même dans votre starter deck, c'est parce que vous allez en avoir besoin lorsque vous ferez votre deck de 60 cartes pour un jeu complet.)

Recycler Toute Votre Main

Une autre manière de Even Up est de vous défausser de toute votre main et pêchez six nouvelles cartes. Cela peut être utile si vous avez des cartes dans votre main que vous ne pouvez utiliser pour le moment.

Contrôler la Planète

A la fin du tour de n'importe quel joueur, si vous avez un ou plusieurs personnages face visible sur Tatooine et votre adversaire n'a pas de personnage à cet endroit, vous gagnez les contrôle de Tatooine! (Vous ne pouvez gagner le contrôle d'une planète tant que votre adversaire a des cartes cachées à cet endroit.)

Vous ne pouvez prendre le contrôle d'une planète qu'à la fin du tour de n'importe quel joueur. Donc, si vous déclarez un combat et arrivez à vaincre tous les personnages de votre adversaire sur la planète, n'oubliez pas de finir votre tour avant de revendiquer le contrôle de la planète.

Dans une partie basée sur les starter decks, contrôler Tatooine signifie que vous avez gagné la partie! Dans une partie complète, vous devez contrôler deux planètes pour gagner, et maintenant que vous avez compris les bases, voyons comment se déroule une partie complète.

La Partie Complète

Dès que vous aurez commencer à compléter votre collection de cartes Young Jedi, vous pourrez construire un deck complet de 60 cartes de telle sorte que vous puissiez jouer sur les trois planètes - Tatooine, Coruscant et Naboo. (Vous et votre adversaire aurez chacun besoin de votre deck de 60 cartes, des Côtés opposés de la Force.)

Le meilleur moyen de faire votre premier deck de 60 cartes est d'utiliser deux starter Sets et de les combiner. Vous pouvez utiliser deux Starter Sets identiques, ou deux Starter Sets d'extensions différentes - ils sont conçus pour pouvoir se combiner et correspondre. Cela signifie que n'importe quelle paire de Starter Sets peut être utilisée pour faire un deck Light Side de 60 cartes et un deck Dark Side de 60 cartes qui seront légaux et équilibrés.

Commencer une Partie

Dans une partie complète, le Dark Side ne commence pas à chaque fois. A la place, les deux joueurs mélangent leur deck, ensuite chacun fait un draw destiny. Le joueur avec la destiny la plus grande commence jouera en premier. (Si les deux nombres destiny sont égaux, on recommence un draw destiny jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'égalité.)

Si vous êtes le joueur qui entame la partie, vous devez choisir à quelle planète et à quelle location vous souhaitez commencer. Sortez n'importe quelle carte Location de votre deck, et placez-la sur table comme location de départ. Les deux joueurs mélangent alors leur deck (cartes de destiny utilisées pour savoir qui commence incluses) et pêchent six cartes pour faire leur main de jeu.

Direction la Seconde Planète!

Prendre le contrôle de la première planète est une victoire majeure, mais la partie n'est pas encore finie! Dans une partie complète, vous devez contrôler deux planètes pour obtenir la Planet Victory. (Bien sûr, vous gagnez par Deck Victory si le deck de votre adversaire est épuisé.)

Quand une planète est contrôlée à la fin du tour de n'importe quel joueur, il est temps de se rendre à la planète suivante. Déplacez la planète contrôlée sur le côté de la table, et déplacez les personnages et armes qui sont encore sur la planète avec elle. La planète ne sera plus le centre d'intérêt de la partie (vous ne pouvez plus déployer de personnages, armes ou locations à cet endroit, ni combattre). Les personnages et armes restent temporairement "échoués" à cet endroit (jusqu'à ce qu'un starship les évacue; nous parlerons de cela plus tard).

Si vous êtes le joueur qui vient de perdre la planète, vous devez choisir la prochaine planète. (Vous devez choisir une planète qui n'a pas encore été en jeu. Par exemple, si Coruscant vient d'être contrôlée, vous pouvez mettre en jeu la location de Tatooine ou Naboo de votre choix.) D'abord, recherchez la location dans votre discard pile. Si vous ne la trouvez pas là, recherchez-la dans votre draw deck (vous devez mélanger votre draw deck après l'avoir cherchée). Si elle ne s'y trouve pas non plus, cherchez-la dans votre main.

Lorsque vous avez trouvé la location souhaitée, placez-la face visible au milieu de la table. Maintenant, vous avez le premier tour à cette location. Peu importe à qui était le tour avant cela - dès que vous perdez une planète, vous choisissez toujours la prochaine location et prenez le tour suivant.

La règle des Cartes Cachées s'applique à chaque nouvelle planète. (Si vous déployez n'importe quels personnages ou armes durant votre premier tour à cet endroit, vous devez les déployer faces cachées comme cartes cachées; rappelez-vous de les retourner au début de votre prochain tour. Cela s'applique également au premier tour de votre adversaire sur la planète.)

En Route pour la Troisième Planète!

Si vous contrôlez les deux premières planètes, vous gagnez la partie! Mais si vous et votre adversaire contrôlez chacun une planète, la partie se départagera sur la troisième et dernière planète. Cela se passe comme expliqué précédemment: le joueur qui a perdu la deuxième planète choisit la location de départ sur la troisième, et prend également le premier tour à cet endroit. A nouveau, n'oubliez pas la règle des Cartes Cachées.

Se Rendre

Si vous pensez que vous perdez la planète et si vous ne souhaitez plus subir d'autres pertes à cet endroit, vous pouvez abandonner la planète à la fin de votre tour (après le Even Up). Quand cela se produit, votre adversaire gagne le contrôle de la planète comme s'il avait vaincu votre dernier personnage à cet endroit; la seule différence est que tout personnage ou arme que vous avez à cet endroit sera également échoué sur cette planète lorsqu'elle est mise sur le côté de la table.

Starships et Evacuation

Comme vos personnages et armes échoués sur une planète ne peuvent y combattre, vous souhaiterez sûrement les récupérer. Les Starships de Transport peuvent reprendre toutes vos cartes Personnage et Arme à cette planète et les en évacuer (en les replaçant dans votre draw deck).

Vous pouvez essayer d'évacuer vos cartes uniquement durant la phase Déploiement de votre tour. D'abord jouez un starship de Transport de votre main à la planète que vous souhaitez évacuer (les starships n'ont pas de counters, donc cela ne vous pénalise pas dans votre limite de six).

Ensuite, prenez tous les personnages et armes sur cette planète et empilez-les en dessous du Transport (cela représente votre starship récupérant vos cartes en atterrissant sur la planète ou en envoyant une navette).

Maintenant, votre adversaire a l'opportunité d'intercepter votre Transport. S'il a une carte Starfighter dans sa main, il peut la jouer sur table. Cela débute un combat entre starships!

Dans un combat entre starships, vous comparez les nombres de Power de votre Transport et de son Starfighter. Votre adversaire fait un draw destiny qui s'ajoute au Power de son Starfighter, parce que son Starfighter a un petit cube de la chance en dessous de son nombre de Power. Votre Transport n'a pas ce petit cube de la chance, donc vous ne pouvez pas faire de draw destiny pour le rajouter à votre Power. (Le petit cube de la chance est un moyen facile de faire la différence entre un Transport et un Starfighter au premier coup d'oeil.)

Seuls les Transports sont assez grands pour faire des évacuations, et seuls les Starfighters sont assez manoeuvrables pour faire un draw destiny.

  • Si son Starfighter a un plus grand Power total, votre Transport est détruit; défaussez-vous du Transport et de tous les personnages et armes qui y sont empilés. (Vous devez également vous défausser d'autant de cartes de votre draw deck que la valeur du nombre de Damage de votre Transport, mais les nombres de Damage des personnages sont ignorés lorsqu'ils sont à bord du Transport.)

  • Si votre Transport a un plus grand Power, le Starfighter de votre adversaire est détruit; il doit s'en défausser (et votre adversaire doit se défausser d'autant de cartes que la valeur du nombre de Damage de son Starfighter).

  • Si les totaux de Power sont égaux, les deux vaisseaux survivent.

Si votre Transport survit à la bataille (ou si votre adversaire n'a pas essayé de l'intercepter), vos personnages et armes qui y sont empilés ont pu être évacués. Replacez-les dans votre draw deck et mélangez-le, vous pourrez à nouveau les pêcher!

Finalement, tout starship qui n'aura pas été détruit dans le combat "s'en va" (défaussez-vous en, mais sans subir de dégât).

Vous pouvez évacuer vos cartes de n'importe quelle planète (même la planète actuelle si vous voulez réellement essayer de replacer des cartes dans votre draw deck). Mais vous ne pouvez utiliser de Transport là où vous n'avez pas de cartes face visible à évacuer.

Détails Supplémentaires à Propos des Cartes Arme et Combat

Dans vos starter decks, les cartes Arme utilisent les petits cubes de la chance pour ajouter un nombre aléatoire au Power du personnage. Mais de nombreuses armes disponibles dans les Booster Packs utilisent une combinaison de points rouges de bonus de Power et de petits cubes de la chance pour augmenter le Power. A chaque fois que vous utilisez une telle arme, il est plus simple de d'abord ajouter le bonus de Power des points rouges en premier, et ensuite de faire le draw destiny. (Il y a également quelques cartes Combat qui utilisent les petits cubes de la chance pour augmenter le Power.)

Que se passe-t-il si vous faites une erreur? Une carte Combat doit être défaussée si elle n'arrive pas juste avant un personnage (ou l'arme de ce personnage), ne fonctionne pas avec ce personnage, ou ne fonctionne pas dans la situation actuelle. Une carte Arme doit être ignorée (mais pas défaussée) si elle n'arrive pas juste avant un personnage ou ne fonctionne pas avec ce personnage.

Parfois vous pourrez souhaiter placer une carte Combat dans votre plan de bataille même si vous savez qu'elle ne fonctionnera pas. C'est un moyen de se débarrasser d'une carte Combat dont vous n'avez pas l'utilité en ce moment, de telle sorte qu'à la fin du tour vous pourrez pêcher une autre carte.

"Fight Together"

Quelques cartes Combat permettent à deux ou trois personnages de "fight together" (combattre ensembles). Quand vous ajoutez une telle carte Combat à votre plan de bataille, placez-la à gauche du groupe de personnages avec lesquels la carte fonctionne. (Vous pouvez ajouter une carte Arme après la carte Combat, si l'arme fonctionne avec le premier personnage du groupe.)

Durant le combat, lorsque vous révélez cette carte Combat, au lieu de révéler les cartes jusqu'au premier personnage, vous révélez les cartes jusqu'à ce que vous obteniez le groupe de personnages. Les personnages de ce groupe combattent comme s'ils étaient un gros personnage:

  • Additionnez tous leurs nombres de Power (ainsi que les bonus de la location); ajoutez ensuite les bonus de la carte Combat et/ou de la carte Arme (s'il y en a).

  • Si votre total de Power est plus grand que celui de votre adversaire, le personnage de votre adversaire est vaincu.

  • Si votre total de Power est plus petit que celui de votre adversaire, tous les personnages qui combattaient ensemble dans ce groupe sont vaincus - et vous subissez des dégâts de votre draw deck pour chacun d'entre eux (à moins que la carte Combat n'indique qu'un seul est vaincu).

    Que se passe-t-il si vous faites une erreur? Par exemple, supposons que vous n'avez pas utilisé la bonne combinaison de personnages, ou le bon nombre de personnages requis par la carte Combat. Ou peut-être avez-vous inclus plus d'une carte Arme ou plus d'une carte Combat avant les personnages. Si une telle erreur se produit, défaussez-vous seulement de la première carte Combat, et replacez les cartes comme elles l'étaient (dans l'ordre original) dans votre plan de bataille. Reprenez ensuite votre plan de bataille de la manière habituelle.

Les Cartes Diamant

Certaines cartes représentent des personnes ou éléments de l'univers Star Wars qui existent en multiples exemplaires: les battle droids, les blasters, les Gungans, etc.

Vous pouvez reconnaître ces cartes au symbole diamant dans le titre de la carte. Vous pouvez voir autant de copies de ces cartes en jeu que vous le souhaitez, même sur différentes planètes; chaque copie représente un personnage ou une arme différent(e) et individuel(le). Par exemple, vous pouvez avoir quatre copies de la carte Battle Droid: Officer, MTT Division en jeu, et chacune d'elle représente un battle droid différent de l'univers Star Wars.

Cartes Empilables

Les cartes sans le symbole diamant représentent des personnes ou éléments qui n'existent qu'une seule fois dans l'univers, comme Darth Maul, Jar Jar Binks et le Lightsaber d'Obi-Wan Kenobi. Naturellement, chacun de ces personnages ou armes ne peuvent se trouver qu'à un endroit à la fois.

Par exemple, si Obi-Wan est échoué sur la première planète, vous ne pouvez déployer une autre carte Obi-Wan sur une autre planète. (C'est pourquoi les vaisseaux de Transport sont si importants - ils peuvent ramener Obi-Wan de cette planète.)

Même si ces personnages et armes sont limités à une planète à la fois, il y a moyen d'utiliser plusieurs copies de la même carte en jeu. Vous voyez comme l'icône du coin supérieur droit de votre carte Obi-Wan Kenobi ressemble à une pile d'icônes? Cela signifie qu'Obi-Wan est empilable, ce qui permet de construire une pile de cartes Obi-Wan, ce qui rend Obi-Wan plus fort durant les combats!

Lorsque vous avez une carte Obi-Wan Kenobi en jeu sur la planète actuelle et une seconde carte Obi-Wan Kenobi dans votre main, vous pouvez déployer la seconde carte sur votre "pile Obi-Wan." (Chaque carte se déploie au coût de counters normal.)

Cela ne signifie pas que vous avez deux Obi-Wan Kenobi. A la place, cela signifie que votre Obi-Wan peut maintenant se battre deux fois dans chaque combat, parce qu'il sera révélé deux fois dans votre plan de bataille.

Par exemple, la première carte Obi-Wan de votre plan de bataille est révélée et parvient à vaincre le personnage adverse. Ensuite, le second Obi-Wan prend en charge le challenger suivant! Cela représente comment un personnage du film peut s'occuper de plusieurs adversaires durant le même combat - il pivote son lightsaber vers son premier adversaire, puis bouge immédiatement pour en combattre un autre, en une fraction de seconde. Les personnages empilables vous permettent de faire la même chose pendant une partie!

Lorsque vous faites votre plan de bataille, vous pouvez placer vos cartes Personnage dans l'ordre que vous souhaitez. En d'autres mots, Obi-Wan ne doit pas faire tous ses duels l'un à la suite de l'autre - il peut frapper, laisser un autre personnage combattre, puis frapper à nouveau!
Si Obi-Wan perd l'un de ses duels, défaussez-vous de cette carte Personnage comme d'habitude (et subissez les dégâts sur votre draw deck), ensuite continuez le combat normalement. (Ne vous défaussez pas des autres copies de vos cartes Obi-Wan à moins qu'elles ne perdent elles aussi leur duel.) Comme Obi-Wan a perdu l'un ou l'autre de ses duels dans ce combat, il ne pourra plus frapper autant de fois lors des combats suivants.

Lorsque la dernière carte de votre pile Obi-Wan est vaincue, Obi-Wan a été chassé de la planète. Mais vous pourrez déployer d'autres cartes Obi-Wan plus tard si vous le souhaitez.

Bon nombre des personnages empilables dans le jeu sont représentés par plus d'une carte Personnage au travers des différentes extensions Young Jedi. Chaque version d'un personnage a des bonus de location différents, conférant à chacun ses forces propres, en fonction du lieu du combat.

Ces versions différentes vous permettent d'accorder les personnages de vos decks de telle sorte que vous ayez les bonus de location aux locations que vous souhaitez utiliser.

Vous vous demandez si Padmé et la Queen vont dans la même pile de personnage? Non. Parce que la Queen est souvent représentée par l'un de ses autres handmaidens, elles sont considérées comme deux piles de personnages différentes.

Construire Vos Propres Decks

Les starter decks ont déjà été construits pour vous, donc vous pouvez les utiliser dès les avoir sorti de la boîte. Cependant, Young Jedi est bien plus amusant lorsque vous construisez vos propres decks à partir du grand nombre de cartes à collectionner, jouer et échanger disponibles.

Vous pouvez construire des tas de decks de types différents, et vous pouvez y inclure vos personnages et éléments favoris des films. Chaque nouveau deck que vous construisez peut être basé sur Obi-Wan, Qui-Gon et les lightsabers; ou Jar Jar et les autres Gungans; ou les battle droids, Neimoidians et blasters; ou les Trade Federation tanks; ou la Queen et ses handmaidens; ou Darth Maul et Darth Sidious; ou encore n'importe quelle idée que vous pourrez avoir!

Construire votre deck de 60 cartes est simple et amusant. D'abord, étendez votre collection en achetant des Starter Decks, Booster Packs ou Collector's Boxes. (Vous souhaiterez probablement collectionner toutes les cartes du Young Jedi Collectible Card Game. Cela est beaucoup plus facile si vous échangez des cartes avec vos amis pour obtenir celles qui vous manquent encore.)

Ensuite, choisissez 60 cartes de votre collection que vous souhaitez utiliser dans votre deck. Il y a deux règles à suivre qui assureront que votre deck sera équilibré:

  • La règle 6-by-10; et
  • La règle three-planet.

La Règle "6-by-10"

Remarquez comme chaque carte a un point coloré de construction de deck dans le coin inférieur droit de la carte. Il y a six couleurs différentes: rouge, orange, bleu, jaune, vert et violet. Lorsque vous construisez votre deck, vous devez avoir exactement dix cartes de chaque point de couleur de construction de deck. Dix cartes avec un point rouge, dix cartes avec un point orange, etc. Donc, plus simplement, vous choisissez vos dix cartes favorites de chaque couleur. Très simple!

Chaque starter deck a cinq cartes de chaque couleur. Ce qui fait que n'importe quelle paire de starter decks (du même Côté de la Force) peuvent être combinés pour faire un deck légal de 60 cartes!

La Règle "Three-Planet"

Lorsque vous choisissez vos dix cartes avec un point violet, vous devez avoir au moins une carte Location de chacune des trois planètes - Tatooine, Coruscant et Naboo.

Maintenant, vous savez pourquoi nous avons inclus des locations de Coruscant et Naboo dans votre Starter Set, même si vous ne devez pas les utiliser lorsque vous jouer une partie d'introduction de 30 cartes.

Que faire si vous avez fait une erreur? Chaque joueur doit avoir un deck légal pour jouer une partie. Si vous découvrez durant le cours du jeu que le deck d'un joueur n'est pas légal, ce joueur perd cette partie. Mais il est facile de corriger le deck et de jouer directement une autre partie!

TOP

MAP

TM & © 1996-2001 Decipher Inc. All Rights Reserved. TERMS AND USAGE